Bogdan Holovnov de DATA.BET sobre las perspectivas futuras de BLAST Premier

BLAST anunció recientemente una importante revisión de su formato Premier. El nuevo enfoque tiene como objetivo crear un ecosistema sostenible, proporcionando ayuda financiera directa a los equipos competidores, al tiempo que proporciona estabilidad tanto a las operaciones futuras de la empresa como a todas las partes interesadas dentro de su círculo. ¿Por qué se solicitó? En este artículo pretendemos descubrirlo. Profundicemos en los detalles y veamos si BLAST ha descubierto la fórmula ganadora. La (in)estabilidad económica en los eSports como catalizador del cambio Actualmente, BLAST organiza torneos de Rainbow Six Siege, Fortnite, Rocket League, Dota 2 (BLAST Slam, un circuito de Dota 2 que comenzará a finales de 2024) y, por supuesto, Counter-Strike. . Si bien los cambios recientes se centran en Counter-Strike, podrían servir como modelo para todas las competiciones futuras organizadas por BLAST. Hace años, los deportes electrónicos eran vistos como una industria lista para ganar mucho dinero, gracias en parte a los premios multimillonarios de Dota 2 The International, que atrajeron a los inversores. Se invirtieron grandes sumas en la industria sin considerar cómo se recuperarían en el corto plazo, ya que los inversores confiaban en lograr ingresos significativos unos años más tarde. El mercado estaba sobrecalentado y los salarios de los jugadores eran excesivamente altos. A principios de 2016, el proveedor de inteligencia de mercado Newzoo predijo que para 2019, el ingreso anual promedio por fanático de los deportes electrónicos sería de $6 en un escenario conservador y, de manera optimista, podría llegar a $11. Si bien esta cifra sigue siendo inferior a 15 dólares por aficionado en el baloncesto clásico, era muy prometedora para una industria joven y en crecimiento. Sin embargo, en 2019, el ingreso anual promedio real por ventilador fue inferior a $4,95, lo que revela la realidad de las expectativas infladas. Los ejecutivos de deportes electrónicos se han enfrentado a un desafío importante, particularmente los clubes centrados en Counter-Strike, donde Valve, el desarrollador, no apoya a los equipos ni regula a los profesionales como lo hace Riot para League of Legends. El comienzo de la década de 2020 y el cambio masivo hacia el consumo de contenido en línea durante los últimos tres años han ocultado algunas debilidades en el modelo operativo de los deportes electrónicos. Para 2023, los inversores comenzaron a buscar retornos de sus inversiones y durante los siguientes 18 meses la palabra de moda fue “eSports de invierno”. Tanto los organizadores de torneos como los equipos de deportes electrónicos están buscando formas de obtener o seguir siendo rentables, y es posible que BLAST haya vuelto a tener un camino a seguir. Mantener un resultado neto positivo es un desafío clave Las OPI de dos importantes organizaciones de deportes electrónicos (Astralis y FaZe Clan) demuestran que tanto la industria como las organizaciones están trabajando para hacer que los deportes electrónicos sean sostenibles. Desafortunadamente, ambos terminaron convirtiéndose en casos de estudio de mala toma de decisiones y falta de visión clara. Los primeros poco a poco cayeron en desgracia después de que sus equipos de CS y LoL tuvieran un rendimiento inferior, mientras que los segundos, plagados de varios conflictos internos entre la alta dirección de la empresa y sus fundadores, rápidamente perdieron valor. Sin embargo, antes de atravesar un período difícil, ambas mostraron desempeños prometedores y pudieron demostrar la creciente madurez del sector. Imagen: Active FaZe Clan La organización se fundó en 2016 y operó bajo la marca RFRSH hasta el verano de 2019, que también incluye un exitoso equipo de League of Legends, Origen, y el equipo de CS:GO más condecorado, cuatro veces campeón del mundo. Astralis. En 2019 se separó el ala competitiva del holding para evitar conflictos de intereses y delimitar claramente las áreas de negocio. Desde entonces, BLAST se ha centrado únicamente en desarrollar su marca de medios y organizar torneos. BLAST Premier BLAST Premier es una serie de torneos considerados entre los más grandes y prestigiosos de la escena actual de CS. Todos los clubes de todo el mundo aspiran a participar en esta competición. Desde hace muchos años, los equipos con mejor rendimiento del mundo reciben invitaciones directas a torneos importantes como la ESL New York. Actualmente, incluso si un equipo demuestra un alto nivel de juego durante un período prolongado, no garantiza una invitación al BLAST Premier. Hace años, el sistema operativo de los mejores operadores de torneos sufrió cambios radicales y BLAST Premier no fue la excepción. BLAST opera como una liga de socios cerrados donde los ingresos se comparten entre todos los equipos socios con una característica clave del formato cerrado. Para participar regularmente en los torneos BLAST, un equipo debe convertirse en socio y adquirir un lugar para la serie. Información privilegiada indica que la organización norteamericana Cloud9 compró una plaza Premier por 900.000 dólares en diciembre de 2023. Estas cantidades son prohibitivas para organizaciones de segundo nivel y equipos amateurs sin financiación externa. Ventajas y desventajas del sistema actual Si bien dirigir una liga de primer nivel altamente “exclusiva” parece inmediatamente un modelo ganador, existen advertencias y desafíos a considerar. Perspectiva histórica El panorama de los torneos de eSports se ha transformado dramáticamente a lo largo de los años. Antes de 2020, había varias formas de participar en un torneo de primer nivel: Clasificatorios abiertos: cualquier equipo podía registrarse y probar suerte en una competencia entre cientos de equipos, avanzando a la siguiente etapa de clasificación o directamente al torneo. Clasificatorios cerrados: algunos equipos de los clasificatorios abiertos y algunos invitados participaron en función de los resultados actuales, diversas clasificaciones o reputación en los medios. Invitaciones directas: los equipos fueron invitados directamente al escenario principal del torneo, a menudo según los sistemas de clasificación, los resultados actuales o la reputación de los medios. Sin embargo, en 2020 surgió la primera liga franquicia en la escena CS, Flashpoint. Se presentó como un producto de entretenimiento único que abordaba los problemas clave que enfrenta CS: falta de estabilidad, inversión a largo plazo y monopolio entre los organizadores de torneos. Flashpoint cerró rápidamente y perdió competencia en el mercado. Sin embargo, este campeonato marcó el comienzo de un cambio sísmico en el panorama de los eSports de CS. BLAST pronto siguió con su propia versión del sistema que actualmente es su modelo operativo. Proporciona una plataforma estable e ingresos garantizados para organizaciones seleccionadas. Imagen: Blast Ventas eficientes de derechos de medios e ingresos estables Los ingresos de cada participante de la liga son individuales y dependen principalmente del número de espectadores de los partidos y de los resultados del torneo. Por ejemplo, hasta el 30% de la facturación anual del famoso club NAVI proviene de esta fuente. Lo mismo se aplica a los mejores clubes de fútbol de deportes tradicionales, donde los ingresos por la venta de derechos de transmisión son una fuente importante de ingresos y pueden representar hasta el 50% de sus ingresos anuales. BLAST se destaca en la venta de derechos de medios, mejorando la exposición y los ingresos de todos los participantes del torneo. Por ejemplo, hasta 2023, BLAST se ha transmitido en más de 150 territorios y 25 idiomas, con socios de transmisión que incluyen TV2 (Dinamarca), RTP (Portugal), Webedia (Francia), Pelajaat (Finlandia), StarTimes (África) y otros. Además, BLAST firmó un acuerdo con el servicio de transmisión de deportes DAZN, que cubre el Reino Unido, EE. UU. y Japón, y se asoció con Netflix para las finales de otoño de BLAST Premier en 2022. Inaccessibility Esports siempre ha tenido que ver con la accesibilidad y el espíritu competitivo. Sin embargo, parece injusto que la mayoría de los participantes sean equipos con dinero que hayan comprado plazas, mientras que otros equipos se enfrentan a eliminatorias difíciles por menos plazas. Por ejemplo, el equipo norteamericano Evil Geniuses ocupó constantemente los últimos lugares, pero aún así consiguió un lugar gracias al apoyo financiero a pesar de que muchos otros equipos lo merecían. Sin embargo, el 3 de agosto de 2023, Valve anunció nuevos requisitos para eventos importantes: los organizadores de torneos ya no tendrán relaciones comerciales únicas ni conflictos de intereses con los equipos. Las invitaciones a todos los torneos utilizarán el sistema de clasificación del desarrollador o estarán determinadas por clasificatorios abiertos. Cualquier compensación a los equipos participantes será pública y se guiará por criterios objetivos. Valve tiene como objetivo devolver el ecosistema profesional a un estado accesible, donde la habilidad sea el único límite para el éxito y las relaciones comerciales no obstaculicen la competencia. A partir de 2025, BLAST deberá cambiar su sistema de acuerdo al nuevo formato que el operador del torneo ya ha revelado al mundo. El nuevo modelo y lo que sigue Con el anuncio de BLAST de un nuevo formato Premier en las Finales de Primavera en Londres, habrá un cambio a seis torneos independientes repartidos en dos temporadas. El circuito de 2025 incluye pruebas en Lisboa y Londres. Como parte de este cambio anunciado, BLAST «invertirá» $6 millones directamente en los equipos a través de una nueva estructura de pago, aunque los detalles específicos aún no se han revelado en este momento. TO también presentó BLAST Bounty, un nuevo torneo en el que participan los 30 mejores y dos equipos comodines. Cada equipo tendrá una recompensa y los ganadores obtendrán la mitad como ganancia garantizada. La recompensa restante se trasladará a la siguiente partida y se sumará a la recompensa existente del ganador. Además, BLAST reveló el BLAST Open, donde 16 equipos de la clasificación global de Valve competirán junto con cuatro equipos de las clasificatorias regionales. El Open comenzará en el estudio BLAST de Copenhague antes de pasar a la final en estadios de varias ciudades. Otro desarrollo interesante es BLAST Rivals, una competencia en la que competirán los ocho equipos mejor clasificados del mundo. El impacto de estos cambios en el modelo de negocio establecido de BLAST aún está por verse. Los equipos ahora se clasificarán según la clasificación de Valve en lugar de las invitaciones de los organizadores del torneo. Mientras tanto, el mayor número de torneos y participantes sugiere que la mayoría de los equipos socios actuales de BLAST seguirán clasificándose a través de este ranking. Esta ampliación en el número de equipos podría ser un movimiento estratégico para adaptarse a este cambio. Solo entenderemos completamente las consecuencias de estos cambios en 2025. El futuro es emocionante, así que estad atentos a más actualizaciones. Bogdan Holovnov es el jefe del equipo de deportes electrónicos de DATA.BET, especializado en Counter-Strike. Dedicado a los deportes electrónicos desde 2010, tiene más de cinco años de experiencia en deportes electrónicos y comercio de deportes clásicos y más de 3 años como redactor de contenido y comentarista para torneos profesionales de deportes electrónicos. Bogdan es conocido por sus habilidades analíticas y su capacidad para traducir datos complejos en conocimientos prácticos y artículos atractivos. La publicación de Bogdan Holovnov de DATA.BET sobre las perspectivas futuras de BLAST Premier apareció por primera vez en EsportsBets.com.

About Miriam Sagarzazu Olaizaola

Check Also

El negocio de los deportes electrónicos: echa un vistazo a la nueva «silla para juegos» de Cooler Master.

El negocio de los deportes electrónicos: echa un vistazo a la nueva «silla para juegos» de Cooler Master.

Cooler Master busca subir la apuesta en el espacio de las sillas de juego. Esto …

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *