La historia del declive y caída de los juegos de mundo abierto.

La historia del declive y caída de los juegos de mundo abierto.

¿Por qué Sandbox funciona tan bien ahora? Rock, Paper, SHOTGUN está iniciando una serie de artículos que publicarán ocasionalmente en los que se analiza la historia y la evolución de los juegos de código abierto. En lugar de ofrecer sus propias opiniones sobre el estado de este tipo de juegos, hablan con los desarrolladores que los crearon. En este episodio hablaron con Nate Purkeypile, quien trabajó en Fallout, Skyrim y The Axis Unseen. Él fue el cerebro detrás de Blackreach y los diversos ascensores Dwemer de bronce que conducían al mundo de abajo. Según él, es la pérdida de sorpresa lo que ha perjudicado a los juegos modernos de mundo abierto. Mientras diseñaba Skyrim, recuerda que «en aquel entonces éramos unos 100». Esto significó que había mucha confianza e interacción dentro del equipo, lo que les permitió trabajar juntos para diseñar un mundo interconectado. También significó que el equipo podía trabajar en cosas que no estaban incluidas en el esquema original, que es exactamente lo que era Blackreach. Fue tan popular entre los desarrolladores que se desarrolló e incluyó en el juego, con sólo indicios de su existencia. Lo compara con Starfield, en el que trabajaron alrededor de 500 personas de cuatro estudios diferentes; y la interacción limitada que esto implica. A partir de ahí, hablan de cómo ha cambiado el diseño de las misiones, citando las direcciones a veces oscuras de las misiones de Morrowind y cómo simplemente no serías capaz de atraer a muchos clientes haciéndoles prestar atención a su entorno en lugar de cargar hacia una misión de marcador. Siga el enlace de arriba para obtener más información sobre los pensamientos de quienes nos dieron los juegos de mundo abierto que alguna vez amamos y que ahora disfrutamos, en su mayor parte.

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