Esports Business: ¿Cómo funciona la monetización con los juegos de eSports?

Esports Business: ¿Cómo funciona la monetización con los juegos de eSports?

Las palabras DLC y microtransacción son tan universales como lo son en la industria del juego moderna. Desde que llegó la legendaria armadura de caballo de Oblivion, los desarrolladores y editores han impulsado cada vez más las compras dentro del juego. La gran pregunta ahora es: ¿cómo funcionan las compras y las ofertas en el estrechamente equilibrado mundo de los títulos de deportes electrónicos? Plantillas clásicas Hay dos tipos de contenido añadido: delimitado y abierto. Este último está, como su nombre indica, al alcance de todos y suele ofrecerse como promoción o como gesto de buena voluntad. Es común en muchas industrias digitales fuera del juego, como los casinos en línea. Por ejemplo, los juegos de bingo gratuitos de Paddy Power solo requieren una cuenta básica para jugar, lo que los hace abiertos a todos sin necesidad de pagos adicionales. Ejemplos de juegos pueden ser «FreeLC» en la serie Total War o máscaras obtenidas en Warzone. Fuente: Unsplash Walled-off incluye todo lo que requiere una inversión monetaria adicional, ya sea DLC, compras en tienda, ediciones limitadas o pedidos anticipados. El contenido excluido, naturalmente, se limita a sólo un puñado de jugadores, de la misma manera que sólo los suscriptores de servicios en línea como Amazon Prime obtienen cosas como entregas más rápidas o descuentos. ¿Solo cosméticos? Este contenido aislado es lo que está en el centro del debate sobre la monetización. El contenido abierto se proporciona a todos de forma gratuita, por lo que todos los beneficios que se obtengan estarán disponibles para todos los jugadores. Tan pronto como algunas personas pueden pagar para obtener un beneficio que otras no pueden, se convierte en una enorme cuestión de equilibrio y justicia. Fue una acusación dirigida a grandes juegos en línea como World of Tanks y finalmente se vieron obligados a abandonar todas esas funciones. Es por eso que la política más común ahora es que todas las funciones agregadas que afectan el juego deben ser gratuitas, mientras que todo lo que se paga debe ser sólo cosmético. Especialmente en el caso de los eSports, donde incluso algunos cosméticos se consideran injustos, como algunas máscaras oscuras en Rainbow Six: Siege, esto se controla con mucho cuidado y, naturalmente, impone muchas limitaciones en cuanto a la medida en que estos juegos pueden monetizarse. Dota 2 Approach Valve ha sido considerado durante mucho tiempo el maestro en la gestión de la monetización en sus juegos, especialmente porque Steam Community Marketplace cobra una tarifa fija del 5% en todas las transacciones de jugador a jugador. Esto es más común con títulos como CS:GO, que entra en la categoría de «sólo cosméticos». Estas ventas, sin embargo, no tienen un impacto directo en el lado de los deportes electrónicos, a diferencia de su otro título, Dota 2. Fuente: Unsplash La política de larga data de Valve es que el 25% de las ventas de su Compendio, esencialmente paquetes de cosméticos, sean bonificaciones de juego que compongan el premio. piscina del Internazionale, el mayor evento del año. Permite a los fanáticos contribuir conscientemente a los deportes electrónicos al tiempo que reduce los costos de Valve para administrar y compensar la escena. Es una característica de Dota 2 que los fanáticos apoyan con orgullo y muchos otros están dispuestos a contribuir. En definitiva, la monetización en títulos de eSports es posible, pero requiere una forma de pensar diferente a la de otros juegos. ¡Ideas creativas como las de Valve también podrían ser un paso adelante para los competidores! Así: Me gusta Cargando…

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