Las ligas de franquicias tradicionales no funcionan en los deportes electrónicos: ¡este es el motivo!

Las ligas de franquicias tradicionales tienen una ventaja y un papel en los deportes electrónicos modernos. Existe mucho debate sobre qué modelo y formato competitivo es mejor para las competiciones de deportes electrónicos locales y globales. ¿Las ligas de franquicias tradicionales simplemente no funcionan o hay algo más entre manos? Crédito: Overwatch League La renovación de OWL es una señal de los tiempos La Overwatch League ha pasado por una renovación completa de los deportes electrónicos y abandonó por completo el modelo de franquicia. El modelo actual vuelve a las “raíces de los deportes electrónicos” con un sistema de circuitos, clasificatorias y entrada gratuita para la mayoría de los equipos elegibles. El nuevo modelo es más descentralizado y abandona por completo su objetivo de convertirse en una importante competición de Overwatch basada en la ciudad. Una distinción importante a hacer es que los defectos de la Overwatch League no necesariamente van de la mano con los del modelo de franquicia. Sin embargo, se espera que la asociación tenga en cuenta que la Overwatch League se combinó como la primera y, en un momento, la liga de franquicia de deportes electrónicos más exitosa. Si bien ciertamente están relacionados, la Overwatch League no fracasó por completo porque fuera un modelo de franquicia. Sin ningún orden en particular, aquí hay una serie de razones por las que la Overwatch League fracasó: Un título principal estancado, que Overwatch 2 hizo poco para revitalizar en términos de contenido. Mala programación de eventos poco frecuentes, con partidos de campeonato sin importancia en el medio. Una disminución constante en la audiencia. números a lo largo de los años Falta de patrocinio para mantener el flujo de fondos, con salarios inflados de los jugadores La comunidad no ha apoyado a sus franquicias localizadas Competencia débil de nivel 2, no ha desarrollado suficiente talento local, con el resultado de que las franquicias de talento importaron la gran mayoría de las franquicias divisionales en el Oeste y Este: la inútil Overwatch League fracasó debido a la mala gestión de Activision Blizzard y «ayudada» por los bloqueos y restricciones de COVID. El enfoque miope adoptado, que se expandió muy pronto sin sentar las bases, tal vez aceleró la suerte final del campeonato. Todavía hay otras ligas de eSports franquiciadas, ¿cómo les va? Otras ligas de franquicias de deportes electrónicos: CDL sobreviviente, LCS saliendo Créditos de imagen: CDL Otros dos ejemplos populares de ligas de franquicias incluyen la Call of Duty League y la LCS League de LoL. Sin entrar en demasiados detalles, he aquí un vistazo a cómo les fue a las cifras de audiencia (una indicación del apoyo de la comunidad) en ambos campeonatos. Iteración de audiencia máxima de LCS SummerPeak 2019494.765 2020545.571 2021364.328 2022370.178 2023223.943 Iteración de audiencia máxima de finales/playoffs de CDL 2023294.178 2022275.244 4 20331, 558 Por supuesto, uno podría pensar que mirar sólo el número de espectadores Juzgar un campeonato completo es un poco tosco, pero hay una fuerte lógica detrás de esto. Además, el número de espectadores está fuertemente ligado al funcionamiento del modelo de liga franquicia. Ligas de franquicia y por qué son difíciles de expandir La mayoría de las ligas de franquicia introducidas en los deportes electrónicos funcionan con el modelo tradicional comúnmente utilizado en los deportes norteamericanos: un «franquiciador» ofrece una cantidad de asientos en una liga en particular, los asientos son comprados por organizaciones dispuestas a hacerlo. él. convertirse en una franquicia Las franquicias firman contratos: obtienen derechos de visualización, permanecen en la liga (sin descenso) y reciben apoyo de patrocinio del franquiciador Las franquicias son responsables de sus propias plantillas, firman jugadores con contratos oficiales de la liga y pueden intercambiar jugadores durante los períodos de cambios de plantilla designados Una temporada Consiste en juegos de campeonato con eventos estilo torneo, que culminan en un torneo de postemporada. Como modelo de negocio, la única forma en que las franquicias recuperan su inversión en la franquicia es a través de patrocinadores, su propia comunidad y vendiendo jugadores a otras franquicias. Todo esto puede estar relacionado con la audiencia y el fandom. Decimos “inversión”, pero estamos viendo máquinas tragamonedas que cuestan $20 millones y más en una industria que aún se está desarrollando; no es necesario explicarlo aquí. Si bien es excelente sobre el papel, este modelo es difícil de escalar y vender a nivel continental o nacional. Los deportes electrónicos tienen una audiencia global y limitar las franquicias a ciudades, como se hace tradicionalmente en los Estados Unidos, es potencialmente perjudicial. Nos preguntamos… ¿Puede funcionar el modelo de Liga de Franquicias? Sí, por supuesto que puede. Sin lugar a dudas, las ligas de franquicia en los deportes tradicionales han demostrado ser tremendamente exitosas cuando se hacen bien. Además, la razón por la que algunos eSports intentaron adaptar este modelo es porque había demostrado ser exitoso. La verdadera pregunta es: ¿están los eSports preparados para el modelo de franquicia? No, en este momento simplemente no lo es. Todas las ligas de franquicias existentes actualmente simplemente se han acelerado, y los franquiciadores intentan obtener la mayor cantidad de ganancias posible sin un plan para el futuro, aprovechando un mercado inflado. Esto depende principalmente de cómo estén organizadas las ligas. Tanto Overwatch como CDL intentan hacer que los juegos en casa sean una característica y localizar sus ligas, pero la audiencia local era simplemente un nicho. En cambio, LoL centraliza sus franquicias en una sola ciudad y juega con el atractivo de las propias organizaciones. Esto último parece funcionar mejor, pero los eSports no son lo suficientemente grandes y no venden suficiente mercancía para mantener a flote a los equipos. Si echamos un vistazo a la LEC (League of Legends) europea, adaptaron el sistema de franquicias pero no limitaron a los equipos de ninguna manera y les permitieron construir su propio fandom y base de seguidores a nivel global. Además, los equipos pueden elegir si vender productos y contenido para un idioma o país específico o dirigirse a una audiencia global. Crédito: LEC Sabemos que, cuando se trata de eSports, la lentitud y la constancia ganan la carrera; Las organizaciones establecidas que realmente han conseguido seguidores y estabilidad son excelentes franquiciados. Los ecosistemas estables de deportes electrónicos y los juegos con una larga vida útil también ayudan. Una combinación intrincada de mantener el juego emocionante, apoyar a la comunidad, los competidores y las organizaciones hasta que la audiencia y el fandom alcancen un punto en el que una liga franquiciada tenga sentido financieramente. Una vez que la audiencia y la comunidad son estables y altas, es cuando el modelo de liga de franquicias funciona. Sin espectadores y una comunidad dedicada, el modelo de liga de franquicia es un vacío de financiación. En general, los modelos de liga de franquicia aún no han funcionado en los deportes electrónicos porque las personas equivocadas están tratando de hacerlo funcionar en el momento equivocado. VALORANT está descifrando el código y aquí es donde Riot Games realmente ha descubierto las cosas. Después de aprender de sus fracasos con las ligas franquicia. El nuevo programa de asociación de VALORANT se centra en la competencia global y al mismo tiempo abre la puerta al ascenso y al descenso. La fórmula ganadora es la siguiente: Las organizaciones asociadas pagan una tarifa y obtienen una participación en las ganancias. Oportunidad para que los equipos del Nivel 2 pasen al Nivel 1. Una combinación de competencias regionales e internacionales para todos los equipos asociados. Los organizadores externos pueden participar en el calendario competitivo. Audiencias globales Hasta ahora, el programa de asociación VCT parece resistir la prueba del tiempo, especialmente considerando que Riot Games está probando un modelo similar con una liga LoL totalmente estadounidense con un formato similar a partir de 2025. Las franquicias de deportes electrónicos pueden funcionar, pero debe venir de los eSports y adaptarse a nuestro ecosistema. Es posible que Riot haya descifrado el código, y es posible que otros lo sigan pronto. El post Las ligas de franquicias tradicionales no funcionan en los deportes electrónicos: ¡este es el motivo! apareció por primera vez en EsportsBets.com.

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