¿Podrían los cascos de realidad virtual convertirse algún día en equipos tecnológicos esenciales?

Durante los últimos cincuenta años, la ciencia ficción y los medios futuristas han estado prediciendo el mismo tipo de mundo en el futuro. Los coches voladores están por todas partes, las luces de neón parpadean por todas partes y la mayor parte del entretenimiento se ha vuelto virtual. Fuera de la ciencia ficción, la tecnología de realidad virtual ahora es bien conocida, pero es seguro decir que no es tan universal como los creadores anteriores habían imaginado. Pero ¿exactamente qué tan lejos estamos del entretenimiento virtual total? Las posibilidades actuales de la realidad virtual En los últimos cinco años se han vendido más de 51 millones de cascos de realidad virtual de todo tipo, pero hasta ahora el número de grandes aplicaciones para ellos ha sido limitado. Los ejemplos comunes de entretenimiento en realidad virtual han incluido recientemente películas, conciertos, exposiciones de arte y, más recientemente, ejemplos tempranos en el mundo de los casinos en línea. Fuente: Unsplash En este último caso, los casinos online apenas han comenzado a explorar el mercado de la realidad virtual, con títulos como Starburst y Gonzo’s Treasure Hunt compatibles con auriculares. Si bien son pequeñas en número, se trata de grandes franquicias que históricamente han llevado a la gente a buscar consejos y trucos de casino sólo para empezar, y el hecho de que el número siga creciendo muestra cierta confianza en el mercado. Los límites actuales de la realidad virtual Esa cifra de 51 millones es ciertamente alta, pero todavía está muy lejos de la recuperación universal que muchos pensaron que tendría. La primera razón detrás de la adopción ligeramente más lenta es simplemente el precio y el valor. Si bien los cascos de realidad virtual de algún tipo han existido durante décadas, el Oculus Rift fue la primera opción comercialmente estable y originalmente se vendía por casi $600 para una configuración casi completa en 2012. Este precio inicial, así como la necesidad de tener una pantalla grande y abierta espacio en su hogar para aprovechar muchas características, lo que significa que simplemente no era razonable para la mayoría. En ese momento también había tal vez cuatro o cinco aplicaciones sólidas para el hardware, lo que significaba que los auriculares representaban una inversión significativa sin garantía de soporte futuro. En aquel entonces, se veía más que nada como un lujo tecnológico de vanguardia. ¿Qué puede mejorar las cosas? La buena noticia es que desde el modelo original, el mercado se ha expandido para incluir más ofertas tanto en el extremo más lujoso como el Apple Vision Pro, pero también en el lado económico. Por ejemplo, Meta/Oculus Quest 2 se vende actualmente por aproximadamente un tercio del precio de la competencia, además es más liviano y práctico. Fuente: Unsplash Lo principal que todavía le falta al mercado es una biblioteca de aplicaciones más sustancial. Es comprensible que los desarrolladores se hayan mostrado reacios a invertir tiempo y recursos en un mercado más bien especializado, lo que significa que el mercado nunca deja de ser un nicho. A menudo se dice que con una buena «aplicación excelente» que pueda justificar el hardware por sí solo, la realidad virtual podría explotar en popularidad. Por supuesto, la «aplicación asesina» siempre ha sido esquiva en todo tipo de entretenimiento, y cuando aparece, suele venir de un lugar inesperado. De momento solo es cuestión de cruzar los dedos y esperar.

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