Hacer trampa en los eSports: hablando del tabú

Cuando hay millones de dólares y campeonatos en juego, hacer trampa en los deportes electrónicos es innegablemente tentador y ya ha sucedido antes: ¿es un problema hacer trampa en los deportes electrónicos? En esta discusión destacada, discutiremos el tabú de las trampas en los deportes electrónicos con respecto a su historia, los incidentes de trampa famosos, las formas de hacer trampa y las formas en que los organizadores de los deportes electrónicos están librando esta batalla. Hacer trampa en los deportes electrónicos: múltiples vías Abordemos primero las trampas en los deportes electrónicos: ¿cómo sucede y por qué se relaciona con las apuestas en los deportes electrónicos? En primer lugar, hacer trampa significa no respetar deliberadamente las reglas para obtener una ventaja competitiva (y, por tanto, ser injusto) o manipular los resultados de un juego de una manera particular. Se pueden hacer trampas para ganar o perder, tanto dentro como fuera del juego. Veamos algunos ejemplos. Créditos de imagen por hacer trampa en persona en eSports: Call of Duty League (Huke mientras usa Adderall) Aquí, los eSports comparten los medios para hacer trampa con los deportes tradicionales. El dopaje implica el uso de drogas que mejoran el rendimiento, como Ritalin y Adderall, que mejoran artificialmente los reflejos y la actividad cerebral de los jugadores. Dos ejemplos populares aquí incluyen: Counter-Strike: Kory “Semphis” Friesen expuso en 2015 la idea de que la mayoría de los jugadores estaban abusando de Adderall, lo que resultó en que ESL incorporara políticas antidopaje; los juegos de azar en CS2 aún no se vieron afectados. CoD: Cuyler “Huke” Garland sí. parte de la lista ganadora del Campeonato Mundial CDL 2020 y poco después de que el torneo revelara su abuso de Adderall para ayudarlo a ganar el torneo PUBG – 2022, el CEO de Rise Esports acusó a otro equipo de PUBG de abusar de Adderall Fighting Games – 2021, SonicFox. acusado de abusar de Adderall Dota – 2020, OG acusado de usar Adderall para mejorar sus probabilidades en Dota 2. Los organizadores de deportes electrónicos tienen la tarea de realizar pruebas médicas para detectar un posible dopaje, especialmente a los jugadores que parecen tener un rendimiento excesivo. El efecto fantasma es una forma de trampa en los deportes electrónicos en la que un extraño proporciona información externa e ilegal a los jugadores del juego. Esta forma de trampa suele implicar que los jugadores o entrenadores vean una retransmisión durante la competición. Aquí hay algunos ejemplos populares: LoL – Azubu Frost multado con $30,000 por mirar las pantallas de los espectadores en Worlds 2012 Fortnite – Mark “Letw1k3” Danilov descalificado después de mirar las pantallas de los espectadores varias veces Hacer trampa en el juego Imagen de créditos de deportes electrónicos: ESL (The Notorious Cheater , Forsaken) Además de las trampas en persona, los deportes electrónicos se llevan a cabo en hardware y software del que es seguro abusar. Abusar del software implica modificar el juego para darte una ventaja competitiva, y esto incluye hackear paredes (ver enemigos a través de las paredes), apuntar robots (apuntar perfectamente que bloquea a los enemigos) y una amplia gama de otros trucos. Normalmente, estos trucos son muy llamativos y atraen la mayor atención: Counter-Strike – XektoR en 2008 utiliza asistencia de software para goalbots y wallhacks, lo que resulta en una prohibición. En 2018, Nikhil «Forsaken» Kumawat (hilarante) fue sorprendido borrando software ilegal y fue inmediatamente prohibido durante cinco años. VALORANT – Noot Noot obligado a renunciar a VALORANT Game Changers, Nomsenpai prohibido por hacer trampa en Vietnam En particular, los trucos de software no implican necesariamente modificar el juego de ninguna manera, sino que también podrían implicar abusar de un error del juego. Esta forma de trampa es más controvertida: ¿es culpa de los jugadores o de los editores del juego? Call of Duty – 2016 James “Clayster” Eubanks se vio obligado a perder una partida después de utilizar una postura de árbol ilegal durante una partida. Counter-Strike: en 2014, Fnatic aprovechó un error que los hacía invisibles e invulnerables al daño, lo que provocó una repetición. En 2017, el equipo BIG utilizó una pila de jugadores para mirar por encima de una repisa, lo que generó controversia. En 2020, la ESL prohibió a varios entrenadores que pudieran ver partes de los partidos y proporcionar información ilegal a sus equipos. En lo que respecta al hardware, los periféricos como ratones y teclados se pueden programar y las computadoras también se pueden optimizar. Veamos algunos ejemplos de trampas en deportes electrónicos mediante hardware: Dota: en TI18, el jugador de Thunder Predator, Atun, había programado ilegalmente un mouse, lo que resultó en una descalificación. Counter-Strike: Ra1f fue descubierto en 2018 usando un truco de hardware a través de otra computadora. Los organizadores de deportes electrónicos tienen la tarea de crear un software anti-trampas para bloquear cualquier intento de trampa. Otro concepto: estafas en deportes electrónicos: apuestas en deportes electrónicos. Crédito de la imagen: Valve. A veces, es necesario prestar atención para identificar una forma más compleja de apuestas en deportes electrónicos: el amaño de partidos. El amaño de partidos implica que equipos o jugadores acuerden el resultado de un partido antes de que comience para obtener ganancias, generalmente a través de apuestas de deportes electrónicos. Altamente ilegal y despreciado, ha habido casos de arreglo de partidos en las apuestas de deportes electrónicos. Más recientemente, en 2015, Valve prohibió iBUYPOWER y NetCodeGuides después de haber sido denunciados por arreglo de partidos en torneos de Counter-Strike. De manera similar, en los deportes electrónicos de StarCraft, en 2010, 11 jugadores recibieron prohibiciones debido a amaño de partidos. En 2015, esto volvió a suceder y el gobierno de Corea del Sur arrestó a 12 jugadores mientras que en 2016 Lee “Life” Seung-hyun fue multado y encarcelado por hacer trampa de esta manera. Hacer trampa en los eSports – Ciberataques Otro concepto relacionado con las trampas en los eSports es el de los ciberataques. Esto implica que un extraño ingrese a un juego en progreso para interferir con el juego, generalmente favoreciendo a un lado sobre otro. Por ejemplo, en el Campeonato Mundial CDL de Modern Warfare, una partida que involucraba a OpTic Gaming LA tuvo varios problemas. Después de que concluyó el torneo, se reveló que un extraño estaba intentando piratear el partido y los organizadores tuvieron que insertar un retraso en vivo para evitarlo. Apex Legends también sufrió un episodio similar en el que Genburten fue pirateado en una transmisión en vivo y el hacker le dio un goalbot en contra de su voluntad. Esto resultó en el aplazamiento del torneo Apex Legends. Lucha contra las trampas en los deportes electrónicos Considerando que ningún deporte electrónico está a salvo de casos de trampas en los deportes electrónicos, los organizadores están constantemente atentos para garantizar que no se produzcan trampas mediante el uso de: Árbitros: dentro y fuera del juego, asegúrese de que no sea posible hacer trampa. Anti -software de trampa: intenta descartar cualquier posibilidad de abuso en el juego Revisión de video: grabar juegos y verlos ayuda a permitir la revisión de cualquier acción cuestionable La publicación Hacer trampa en los deportes electrónicos: hablar sobre el tabú apareció por primera vez en EsportsBets.com.

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