¿Inspirado por Jumping Flash?
Estaba un poco tibio con STILT antes de comenzar a entender el concepto, un juego de plataformas en vista en primera persona de realidad virtual suena genial pero, al mismo tiempo, también suena horrible, ¿verdad?
Bueno, retrocedamos un poco en el tiempo y veamos si ha habido buenos juegos de plataformas en primera persona antes, sí, solo puedo pensar en una IP: Jumping Flash, un juego tan molesto que la mayoría ni siquiera logró superar el primer nivel. pero en realidad hay bastantes a los que les encanta este, para ser honesto, no soy uno de ellos, ya que lo encontré demasiado arcaico para jugar de una manera precisa (en otras palabras, la dirección y los controles eran una mierda).
Entonces, aceptemos que Jumping Flash fue un gran juego, pero los controles eran demasiado difíciles para la mayoría de las personas, ¿vale?
¿Qué pasa entonces con la jugabilidad? Saltar en un entorno 3D, volar, usar varias mecánicas y todo eso para encontrar bonificaciones y tal vez incluso un secreto, bueno, esa parte fue increíble y es una locura que nunca hayamos visto más aventuras en este tipo de diseño de juegos después de Jumping Flash 2. Unos años despues.
ZANO – SALTAR 4 Alegría?
La primera reacción que tuve mientras jugaba a STILT fue “reír“, no pasaron muchos segundos para que eso pasara y lo mismo le pasó a mi hijo mayor (14) también, no, no porque el juego estuviera mal o en un estado de risa, fue por la sensación que nos dio como el jugador saltando en lo que se sentía como «Tierra feliz»movimiento receptivo y saltos locos y descontrolados por todos lados mientras intentamos adaptarnos a la sensación de estar dentro de un juego de plataformas, honestamente, fue totalmente inesperado para ambos (como jugadores experimentados de realidad virtual) reaccionar así tan rápido…
Pero vaya, esa sensación valió la pena y marcó el estándar para cada segundo del juego a partir de ese momento. ¿Quién hubiera pensado que esto podría ser tan divertido?ciertamente no lo hice).
CAOS, CONFUSIÓN EN LA MENTE…
Me tomó alrededor de 10 minutos adaptarme a los controles y cómo funcionaba todo, básicamente manejas dos brazos (?) que usas para caminar simulando un lento movimiento de gateo y si golpeas el suelo con fuerza entonces saltarás, cuanto más fuerte golpea cuanto más alto llegues (no infinitamente, afortunadamente, ya que entonces no habría podido hacer una reseña de este juego 😛…)
Puede parecer extraño, pero sorprendentemente funciona bien. A pesar de ser bastante agotador, sigue siendo totalmente jugable incluso sentado en una silla, como lo probé yo mismo y mi hijo también.
El objetivo del juego es sencillo: localizar la salida al final de cada nivel (parece un enorme botón naranja). Sin embargo, el viaje para llegar a él es donde reside la emoción, con saltos emocionantes, numerosos minijuegos ocultos y la búsqueda de mejoras/poderes que mejoran el disfrute de tu aventura.
El desarrollador dedicó un tiempo considerable a crear los niveles, lo que resultó en puro disfrute durante las primeras horas de juego. Sin embargo, a medida que avanzas, el desarrollador introduce niveles cada vez más desafiantes que pueden disminuir un poco la diversión. Puede que sea necesario ajustar estos niveles posteriores para hacerlos más manejables para el jugador promedio (el desarrollador está escuchando a la comunidad y estoy seguro de que ajustará las cosas si se le presentan (ya lo hizo con 2 niveles que informé la semana pasada).)).
LOS PODERES DEL ZANCO…
Los conceptos básicos del juego son los mencionados anteriormente: encontrar la salida, pero también se puede encontrar valor de repetición aquí, muchísimo, cada etapa tiene 5 «regalos/regalos» para desbloquear, donde 3 de ellos están distribuidos. el nivel, escondido en un minijuego o tal vez escondido en un lugar oscuro que nunca hubieras esperado encontrar uno y así sucesivamente, los otros dos están bloqueados en el momento en que los usas y cuántos sellos obtuviste al terminar el nivel.
Algunos niveles son simplemente “simplemente” divertidos y volver a jugarlos para tratar de encontrar el resto de los bonos es algo que harás felizmente, otros no los harás a menos que debas hacerlos y esto podría ser un problema para algunos jugadores casuales o Los jugadores más jóvenes, una vez vencidos, simplemente quieren seguir adelante porque el nivel era demasiado molesto o difícil; lo extraño es que los niveles más fáciles nunca se vuelven aburridos, lo que indica que la dificultad podría ser adecuada para ellos.
El sistema de progresión obliga al jugador a avanzar a lo largo del juego de una manera que “solo completar un nivel” no es suficiente, para avanzar al Mundo 2 necesitarás 8 tesoros de 4 etapas, en otras palabras, lo más probable es que el jugador tenga que Vuelve a jugar los niveles para poder completar el juego, pero lo bueno de esta solución es que mejorarás a medida que avances y eventualmente será más fácil volver a jugar los niveles anteriores.
Las etapas eventualmente se llenan no solo de obstáculos y saltos difíciles sino también de enemigos, a los que puedes golpear con tus “brazos”, o saltar sobre sus cabezas o, si tienes un potenciador, dispararle, y simplemente funciona y obtuve una sensación de que sonreirás un poco cada vez que lo hagas.
Si bien el juego puede presentar un desafío, es considerado al proporcionar puntos de control y continúa. Siguiendo una buena tradición en el diseño de juegos, hay coleccionables (sellos) repartidos por los escenarios. Estos no sólo guían tu camino y marcan tu progreso, sino que también sirven como moneda del juego. Acumular estos sellos es vital, ya que son necesarios para seguir jugando después de perder una vida. Hay dos opciones de compra disponibles: una opción estándar que requiere 10 sellos y otra opción mejorada con un potenciador, que requiere 15 sellos, lo que potencialmente puede aliviar la dificultad del juego.
¿CÓMO SE JUEGA?
Adjunto un vídeo que me muestra jugando antes de volverme «bueno», esto es aproximadamente 3 horas después del juego y aún es muy temprano (etapa 5 de 20).
Disfruten el video, espero que explique un poco más cómo fue para mí en las primeras horas de jugar este maravilloso juego.
PD: El vídeo está hecho a partir de una versión previa al lanzamiento y es posible que no represente el estado real del juego ahora después de su lanzamiento (léase: ahora es incluso mejor :-p).
¿Vale la pena tu dinero?
Con gráficos limpios y nítidos, música alegre pero típica y la puntuación de efectos de sonido para un juego de este tipo, la velocidad de fotogramas se siente suave como la seda (120 fps sin reproyección) sin ninguna desaceleración a la vista. El juego se siente completo y listo para el público, incluso hay un modo multijugador para 8 jugadores incluido aquí que no será parte de esta revisión por ahora (podría agregarse después del día del lanzamiento), ya que realmente necesitamos probarlo más antes. Incluso intento comentarlo, pero según el desarrollador la información del multijugador es la siguiente:
El modo multijugador consta de un lobby donde puedes deambular libremente y conocer a otros jugadores y un chat de voz basado en posiciones.
Luego está la arena. En la arena hay 4 modos de juego disponibles.
- Deathmatch, donde cada jugador siempre aparece con un arma de bola de fuego e intenta eliminar a tantos jugadores como sea posible.
- Balloon Hunt, donde intentas reventar tantos globos como sea posible para obtener la puntuación más alta.
- Area Bash, donde intentas permanecer dentro de un área en continuo movimiento mientras intentas sacar a otros jugadores de ella, mientras estás dentro de ella obtienes puntuación continuamente.
- Electric Tag, que es básicamente el último hombre en pie, y si mueres también te vuelves eléctrico. Cuando eres eléctrico sólo necesitas tocar a otros jugadores para poder eliminarlos.
Entre cada ronda de juego se presenta el ganador del juego y los jugadores votan juntos sobre el siguiente modo y nivel de juego.
STILT también tiene una extensa campaña para un jugador (20 etapas + un nivel de jefe y más (el centro es enorme por cierto)) con un montón de secretos y diversión, pero hay más, ya que STILT también tiene un Trofeo Platino, lo que significará aún más valor de repetición para aquellos a quienes les gustan ese tipo de cosas (Yo soy uno de ellos).
EL VEREDICTO FINAL…
STILT se suma a la multitud de razones por las que la realidad virtual tiene tanto atractivo para mí. Si bien es posible que las imágenes del juego no deslumbren en capturas de pantalla o videos, es el tipo de experiencia en la que realmente necesitas sumergirte para apreciarla plenamente. Animé al desarrollador a considerar lanzar una demostración jugable para PSVR2, aunque es poco probable que suceda dentro de la ventana de lanzamiento actual. Sin embargo, existe la esperanza de que puedan explorar esta opción en el futuro (dedos cruzados).
No tengo muchas quejas sobre este juego; todo está excepcionalmente bien pulido y el sonido, las imágenes (120 fps, nítido, sin reproyección a la vista) y la jugabilidad son excepcionales. A lo largo de mis 34 horas jugando a STILT, ha sido una experiencia increíblemente agradable y, a menudo, tremendamente divertida que no puedo enfatizar lo suficiente. Ha sido difícil separarme de este juego (actualmente estoy completado entre un 60 y un 70%). Si tuviera que señalar un área de mejora, sería ajustar la dificultad de los niveles posteriores. Sin embargo, tengo el presentimiento de que estos ajustes podrían realizarse en las próximas semanas si otros comparten el mismo sentimiento. STILT se acerca notablemente a cumplir todas mis expectativas para un juego, particularmente dentro del mundo inmersivo de la realidad virtual. Mientras Puede que no se ajuste a las preferencias de todos los jugadores, pero todavía se puede encontrar diversión para una audiencia diversa, ya sea que busque un desafío o la emoción de experimentar algo nuevo e innovador.
STILT saldrá este viernes (8 de marzo de 2024) y tendrá un precio de 19,99 dólares; aún no se ha anunciado ninguna versión física.
Un agradecimiento especial a Lauri de VRKiwi por proporcionar la clave de revisión y otorgar acceso temprano, como siempre. Además, muchas gracias a Petter de REKT Games por considerar atentamente mis sugerencias y mejorar el juego, al menos desde mi perspectiva.
Agregué el avance del lanzamiento a continuación…
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