Te despiertas como el superviviente de un naufragio, sin nada más que la ropa andrajosa que llevas puesta en la espalda a tu nombre. A una corta distancia se encuentra el moribundo capitán del barco, quien menciona el lugar al que intentaba llegar: un lugar llamado Sacrament. Y así comienza tu largo y difícil viaje.
No Rest for the Wicked es el juego más nuevo de Moon Studios, creador de la serie Ori. Anunciado por primera vez en los Game Awards del año pasado, este juego de rol de acción destinado a PS5 es tan atractivo visualmente como su trabajo anterior, pero envuelto en una narrativa más oscura y madura. Nos sentamos con el equipo para ver una vista previa del juego y descubrir más sobre su mecánica de juego central y su diseño mundial.
En el duro mundo de No Rest, el sufrimiento se presenta en dos frentes: las maniobras políticas de miembros de la realeza y figuras religiosas bien conectadas tras la muerte del Rey, y una horrible maldición llamada pestilencia que transforma a los humanos que afirma en abominaciones impías. Mientras todo esto sucede, la población recurre a medios de supervivencia más desesperados e ilícitos.
Un mundo de gran belleza y sufrimiento indescriptible.
Moon Studios es bien conocido por su capacidad para crear mundos e historias convincentes, y No Rest for the Wicked explora nuevos territorios para el desarrollador. «Después de haber hecho ambos juegos de Ori, nuestro siguiente objetivo era crear nuestro propio enorme universo de fantasía», dice Thomas Mahler. “Con Ori, siempre confiamos en el uso de alegorías. Contamos historias que conmueven a la gente, pero utilizamos criaturas fantásticas que, en esencia, tenían que lidiar con problemas muy humanos. Esta vez, queríamos utilizar humanos y crear una historia de Shakespeare con temas humanos muy fuertes como la familia, la confianza, la traición, la camaradería, etc.”.
Con ese fin, No Rest ofrece una sensación muy diferente a la de los cálidos y acogedores entornos naturales de Ori: fortalezas ruinosas y en ruinas, paisajes áridos y marcados y enemigos de aspecto feroz (tanto humanos como no humanos) pueblan la tumultuosa tierra de Isla Sacra. Con cada corte de espada, ves sangre y vísceras, iluminando la brutal y dolorosa realidad de la vida aquí.
Sin embargo, entre todo esto hay una belleza extraña y convincente, capturada en las magníficas imágenes estilizadas en las que se especializa Moon Studios, el estudio aparentemente no pierde un paso con el cambio de 2D a 3D: cada fotograma parece una pintura que cobra vida.
«Estamos decididos a no ser un estudio más que intenta apostar por un estilo fotorrealista», continúa Mahler. “Creemos que las pinturas envejecen menos rápidamente que intentar perseguir el fotorrealismo. Cuando veo una pintura de Caravaggio, todavía me sorprende lo que pudo lograr simplemente usando óleo hace 500 años”.
Principios humildes
Al iniciar el juego, no tienes casi nada contigo. Eso cambia rápidamente cuando descubres una espada desgastada de una mano y algunas herramientas desechadas, probablemente los restos que los bandidos cercanos no se molestaron en saquear a sus víctimas. Tomando la espada y usando algunos materiales encontrados para cocinar un guiso básico, te preparas para luchar en el área bajo el control de los bandidos para intentar llegar a Sacrament.
Hay muchas formas de enfrentarte a los enemigos: irrumpir de cabeza o intentar saltar sobre ellos con una emboscada furtiva, pero una vez que los enfrentes, tendrás que luchar con inteligencia, ya que tu medidor de resistencia garantiza cada uno de tus movimientos. cuenta. Un golpe de espada descuidado, una mala esquiva, una parada fallida o una guardia rota pueden volverse extremadamente dolorosos rápidamente. Si estás en apuros, un ataque de Runa bien colocado podría ayudarte a cambiar las tornas, pero a costa de concentrarte.
Afortunadamente, tienes una variedad de equipo de tu lado, que podrás encontrar, comprar o crear, y un sistema de creación de estadísticas que te permite invertir puntos donde elijas al subir de nivel. A diferencia de muchos juegos de rol de acción, en los que debes elegir una clase muy temprano y restringir tu equipo en función de esa elección, en No Rest for the Wicked te conviertes en una clase de manera más orgánica.
«Sólo queríamos ofrecer a los jugadores un conjunto extremadamente diverso de equipo que puedan encontrar para cumplir todas sus fantasías sobre los personajes que les gustaría interpretar en un juego de rol», señala Mahler. “Empezamos al jugador con conjuntos de movimientos bastante simples, pero a medida que avanza más y más, podrá avanzar en esos conjuntos de movimientos y combinar varios combos, ataques especiales y hechizos juntos. En cuanto a la nivelación y la creación de estadísticas, en general, nuestra metodología fue que queríamos que las cosas fueran lo más activas posible. Creemos que los jugadores quieren que se sienta todo el progreso en lugar de simplemente ver aumentar algunos números que podrían no afectar inmediatamente su estilo de juego”.
Dando forma a tu aventura
La vista aérea de la acción ayuda a que los entornos de No Rest for the Wicked se sientan épicos y atmosféricos, al mismo tiempo que te brinda pistas sutiles sobre caminos apartados o rincones ocultos. Los objetos del fondo pueden ser más destructibles de lo que se suponía inicialmente, y a menudo producen un botín precioso como recompensa por nuestra experimentación. Empujar contra paredes de aspecto extraño y fragmentos de geometría que parecían un poco fuera de lugar puede revelar pasajes llenos de tesoros valiosos y, a veces, también de sus guardianes.
Además del equipo de combate, hay muchos otros artículos que puedes adquirir: trozos de comida para cocinar, madera y minerales para fabricar, y una variedad de otros artículos diversos. Con herramientas como un hacha o un pico, podemos talar árboles y recolectar minerales, aunque primero querrás asegurarte de que el área esté libre de peligros. De lo contrario, un proyectil en llamas en la cara podría interrumpir la sesión de reunión.
Los elementos de recolección y elaboración se vuelven cada vez más pronunciados a medida que avanza el juego y, eventualmente, puedes optar por participar en la reconstrucción de Sacrament. «Tenemos tantas mecánicas diferentes combinadas en este único juego, que luego tuvimos que hacer que todos funcionaran juntos», explica Mahler. “La idea es simple: creamos ciertas necesidades para los jugadores y luego brindamos muchas herramientas sobre cómo satisfacer esas necesidades. Por ejemplo, si los jugadores eligen cultivar y dedicarse a la vivienda, la artesanía, etc., podrán llevar el resultado de esas interacciones a la batalla”.
“El objetivo final aquí es, una vez más, cumplir esa fantasía de RPG y, en última instancia, crear un juego que no se trate sólo de matar enemigos. Queremos que tengas un conjunto diverso de cosas que puedas hacer en todo momento. ¿Estás cansado de estar en combate? Bueno, ve y consigue algunos recursos. O ve y ayuda a reconstruir Sacrament. O dedíquese a la vivienda y constrúyase la casa de sus sueños que constantemente produzca recursos para usted. O ir a pescar. Las ‘O’ no deberían tener fin en este juego”.
Los primeros pasos de un largo camino
La demostración terminó con una batalla de jefe contra Warrick, infectado por la pestilencia, que ha sido deformado y transformado hasta quedar irreconocible. No es una lucha fácil, pero aprender las señales de parada hace que la pelea sea más manejable, convirtiendo a la criatura corrupta en un blanco fácil durante unos preciosos segundos. Así termina el comienzo de lo que probablemente será un viaje muy, muy largo.
Thomas Mahler espera que los jugadores disfruten del juego que su equipo ha dedicado muchas lunas a crear. “Durante el desarrollo, analizamos lo que los ARPG actuales ofrecen a los jugadores. ¡Nuestro objetivo era tomar todos los aspectos de todos estos juegos que amamos, mezclarlos y crear una nueva receta que finalmente se convierta en el juego que siempre quisimos jugar!
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