La tecnología FSR 3 Frame Generation de AMD ha ido ganando impulso, poco a poco. Aprovechando Marcos de movimiento fluido Tecnología de interpolación, agrega un marco adicional entre dos existentes, aumentando el rendimiento por 2x a 3x de media. El algoritmo FSR 3 interactúa con la interfaz de usuario del juego, la mejora de escala y los sistemas de presentación para su entrada, produciendo el cuadro generado simultáneamente con el real.
Comparamos FSR 3 y DLSS 3 en “Inmortales de Aveum» y «campo estelar” para ver cómo la tecnología de código abierto se compara con la solución patentada basada en IA de NVIDIA. Al final, DLS 3.5 También se comparó “Frame Reconstruction” con DLSS 3 básico para establecer el liderazgo de NVIDIA sobre AMD y su escalador/generador de cuadros.
FSR 3 en Inmortales de Aveum
Una vez hecho esto, echemos un vistazo a la calidad de la imagen. Probamos FSR 3 en “Inmortales de Aveum.” El juego también cuenta con DLSS 3, lo que permite una comparación conveniente de las dos tecnologías de generación de cuadros y mejora de escala. Nos basaremos en cuatro escenas para medir el coeficiente intelectual con primeros planos y determinar qué escalador lo hace mejor. Haga clic en una imagen para verla más grande.
En las imágenes de arriba (haga clic en ellas para obtener una versión de alta resolución en otra ventana), puede ver cómo se ve FSR 3. más nítido y más detallado que DLSS 3. Esto se debe al agresivo filtro de nitidez utilizado por el escalador de AMD. Con FSR 2, esto a menudo resultaba en artefactos y pérdida de detalles con imágenes complejas, pero FSR 3 lo hace con elegancia.
Arriba, estás viendo un primer plano 4x de la imagen anterior. Y el FSR 3 de AMD sigue produciendo mejor calidad de imagen que DLSS 3. Las texturas se ven nítidas y bien detalladas, y no muestran ningún signo de pixelación.
Aquí hay un 7x de cerca. Ahora podemos ver las desventajas de FSR 3. Hay una buena cantidad de aliasing (dentados) en las barras de hierro que envuelven la puerta. Al mismo tiempo, DLSS 3 todavía se ve bastante descolorido y ligeramente borroso. Básicamente estás negociando suavidad para detalles y aliasing. Un punto importante a tener en cuenta aquí es que con las versiones más nuevas de DLSS 3, los desarrolladores deben implementar un filtro de nitidez fuera del marco Streamline. No creo que Ascendente Studios haya hecho eso en Aveum.
Aquí hay un 10x de cerca. Explica por qué DLSS 3 parece más suave mientras que FSR 3 es estafador. El primero tiene un mayor número de muestras, mientras que el segundo aprovecha un filtro de nitidez agresivo para mejorar la calidad de la imagen.
Más comparaciones entre FSR 3 y DLSS 3…
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