Primero la mejora de imagen y ahora la generación de fotogramas se han convertido en un componente clave de los juegos de PC de alta fidelidad. NVIDIA fue la primera en popularizar el concepto con DLSS 3 hace aproximadamente dos años. Hemos recorrido un largo camino desde entonces, con AMD lanzando múltiples variantes de su tecnología Fluid Motion Frames. Anteriormente, comparamos FSR 3 y DLSS 3 en “Immortals of Aveum” y quedamos bastante impresionados con la tecnología de generación de marcos de código abierto de AMD.
Banco de pruebas
- UPC: Intel Core i9-13900K
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090/AMD Radeon RX 7900 XTX
- Memoria: 16 GB x2 a 6000 MT/s CL30
- Fuente de alimentación: Corsario RM1000e
Hoy haremos lo mismo con Starfield de Bethesda, un título compatible con FSR 3 en el beta rama. El juego presenta DLSS 3.5 Frame Generation con soporte FSR 3.0 en camino. Haremos las comparaciones en 1440p utilizando el «Calidad” preset de las dos tecnologías. La calidad de los gráficos se configuró en «Ultra» y el área de inicio se utilizó para las capturas de pantalla.
La principal diferencia entre NVIDIA DLSS 3.5 y AMD FSR 3 (sin hacer zoom) es que este último se ve más granulado, un efecto secundario de su agresivo filtro de nitidez. Desactivar el grano de la película puede solucionar este problema en la mayoría de los casos. Aparte de eso, DLSS 3.5 utiliza un «más suave«Enfoque que se centra más en retener detalles de objetos complejos, mientras que FSR 3 logra lo mismo utilizando una combinación de interpolación y afilado.
La comparación anterior es un primer plano del 600% de las texturas del piso. Aparte de una pequeña granulación en el lado del FSR 3, los dos parecen casi idénticos. DLSS 3 produce bordes más limpiosmientras que FSR 3 es mejor para retener el detalle de textura de objetos toscos.
Vemos el mismo resultado para las parrillas de arriba. FSR 3 es más nítido pero tiene un alias, mientras que DLSS 3 es más suave pero ligeramente difuminado.
Los interiores de los barcos son aún más difíciles de diferenciar. FSR 3 y DLSS 3.5 hacen un excelente trabajo al escalar e interpolar los fotogramas. La solución de NVIDIA es ligeramente mejor a la hora de preservar bordes intrincados, hendiduras y (particularmente) objetos delgados. Tenga en cuenta la ventilación del barco en la comparación anterior. Aspecto del FSR 3 borrosoy el grano de la película lo empeora.
Un primer plano muestra que DLSS 3 conserva mejor la pliegues e intersecciones cubriendo la ventilación. También recrea los patrones de pared y techo con mayor detalle, mientras que FSR 3 pierde los grabados más finos.
Esta comparación es imposible de diferenciar. Al menos no puedo decir cuál es cuál sin acercarme. Incluso un 400% de acercamiento no ayuda a diferenciar entre las dos tecnologías de generación de cuadros. El Encendiendo en las escaleras es el único detalle destacable que falta en el lateral FSR 3, mientras que DLSS 3 lo conserva de manera uniforme.
En la comparación anterior, hay una diferencia importante entre las imágenes producidas por FSR 3 de AMD y NVIDIA DLSS 3. FSR 3 no logra retener gran parte de la detalle de sombra, especialmente los que están alrededor de la vegetación. Las rocas y los cantos rodados también se ven afectados, pero no tanto. Esto se puede reproducir en la siguiente toma y en su primer plano.
En la siguiente comparación, puedes ver que la vegetación pierde la mayor parte de su sombra con FSR 3, mientras que DLSS 3.5 se ve perfectamente bien. Las formaciones rocosas están mejor pero pierden sus límites.
Aspecto de la implementación FSR 3 de Starfield casi tan bueno como DLSS 3.5. Hay que solucionar el problema con el grano de la película y salvar las sombras de la vegetación. Todo lo demás está listo para generar (al azar) miles de entornos insulsos de mundo abierto con diseños de misiones y ubicaciones de edificios similares.
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