Dentro del deslumbrante diseño del juego de plataformas 3D Penny’s Big Breakaway

Dentro del deslumbrante diseño del juego de plataformas 3D Penny’s Big Breakaway

¡Hola todos! Puentes Hunter aquí. Soy uno de los cofundadores de Evening Star, además de director del juego y director técnico de La gran escapada de Penny.

La gran escapada de Penny es el primer juego 3D de nuestro equipo, que llegará próximamente a Xbox Series X|S, y lo creamos utilizando nuestro motor 3D interno, Star Engine. Construir un motor de juego 3D desde cero es un trabajo duro, pero a nosotros nos parece bien. La filosofía de Evening Star es que, al abrir nuestros propios caminos con la tecnología, nuestra creatividad se despertará de maneras únicas.

Hoy quiero hablar de nuestras motivaciones de diseño, cómo eso influye en el sistema de cámara, así como en el esquema de control, y el rendimiento que pudimos desbloquear con la Xbox Series X|S.

¡A través de ‘Yo’ Yo-Yo!

Cuando empezamos Evening Star, estábamos ansiosos por crear un juego completamente en 3D. Queríamos crear un concepto de juego que incluyera nuestros propios personajes y nuestro mundo, ¡todos impulsados ​​por nuestro Star Engine patentado!

Mientras invertíamos tiempo en nuestro motor, comenzamos a generar conceptos para juegos 3D. La idea de una persona de un día inspiraría la idea de otra persona al día siguiente. Nuestro equipo generó una idea sobre el uso de un yo-yo, que rápidamente echó raíces.

Con este concepto, nuestro diseñador de juegos, Esteban Fajardo, elaboró ​​una serie de bocetos que representan diferentes “verbos” que nuestro personaje podría ejecutar.

Sentimos que estábamos en algo. ¡Incluso en esta forma básica, el personaje y el yo-yo eran cinéticos y emocionantes! Algunas de estas acciones incluso llegaron al juego final… «lanzar», «dormir», «montar» y «swing» estuvieron presentes desde esta etapa inicial.

El equipo también quería crear un elenco de personajes colorido y queríamos que vivieran en un entorno fantástico. Combinado con la mecánica del YoYo, esto dio lugar a una acción fluida en un mundo único.

Darle el “giro” correcto

Una vez que decidimos nuestro concepto central, lo atacamos desde todos los ángulos. Nos preguntamos: ¿Qué nos gusta de nuestros juegos de plataformas 3D favoritos? ¿Con qué elementos luchamos? ¿Cuáles son algunas cosas nuevas que podríamos aportar?

Nuestro equipo sacó a la luz un punto de discordia común: la cámara. En la mayoría de los juegos de plataformas 3D, el jugador suele tener la tarea de gestionar la cámara. Estamos agregando nuevas mecánicas diseñadas en torno a movimientos yo-yo. Queríamos que el jugador se concentrara en controlar eso, en lugar de atender constantemente a la posición y dirección de la cámara.

Decidimos optar por una cámara «fija» que el jugador no controla. El jugador nunca tiene que pensar en la cámara, pero ésta siempre le mostrará lo que necesita ver y adónde debe ir. Esta decisión influyó profundamente en nuestra jugabilidad y diseño de niveles.

Choca si saltas

Junto a la cámara, estábamos explorando esquemas de control para el movimiento y las acciones yo-yo. En este momento, los diseños de personajes también estaban tomando forma. Creamos a Penny y convertimos su yo-yo habitual en su fiel compañero… ¡acertadamente llamado Yo-Yo!

Un pilar clave del diseño fue la «expresión». Queríamos darle al jugador la máxima oportunidad de mover a Penny y controlar las habilidades de Yo-Yo, y recompensar su habilidad. Lo ideal es que cualquiera pueda crear su propio “estilo” a partir del sólido conjunto de movimientos centrales de Penny.

El acceso rápido a los movimientos del YoYo de Penny, en todas direcciones, fue esencial para el movimiento expresivo. Asignar el joystick derecho fue la respuesta clara.

Dado que el joystick derecho se volvió tan crucial, también queríamos que el jugador jugara sin necesidad de levantar el pulgar. Esto se prestó a un esquema de control de «salto de parachoques», donde la acción de salto se asigna a los parachoques L o R.

Probamos un esquema de control con sólo palancas analógicas y parachoques. Inmediatamente, notamos que el conjunto vacío de botones frontales no parecía natural. También sentimos que los jugadores tal vez no adoptaran un esquema de control no convencional. Nos reunimos en el medio y asignamos los botones frontales de manera más tradicional: botón A para saltar, botón X para lanzar y botón B para montar.

El resultado es un esquema de control que resulta familiar para los recién llegados pero que proporciona un nivel de control de movimiento y flexibilidad que creemos que es único.

Penny sube al escenario en Xbox

Cuando se habla de cámaras y controles, la capacidad de respuesta es el nombre del juego. Es crucial que los movimientos del jugador sean ágiles y satisfactorios.

¡Xbox Series X|S puede alcanzar 120 fotogramas por segundo! Pero eso significa que nuestro juego tiene que correr lo suficientemente rápido para mantener el ritmo.

Gracias al poder de esta Xbox Series X|S, La gran escapada de Penny ¡Puede funcionar a resolución completa de 120 Hz! En la Serie X, admitimos 4K (3840×2160) y en la Serie S admitimos 1440p (2560×1440). Además, al utilizar la nueva API GameInput, la recepción de información desde el gamepad ocurre en estrecha sincronización con la alta velocidad de fotogramas, lo que minimiza el retraso en la entrada del jugador.

¡Haz una reverencia, Penny!

Cuando tomas un nuevo juego de plataformas en 3D, le das un esquema de control expresivo y lo ejecutas a una velocidad suave y mantecosa de 120 Hz, ¡el resultado es una experiencia de juego de acción visceral como ninguna otra!

Pero no me lo creas, tendrás que intentarlo. La gran escapada de Penny para ti. ¡Penny y Yo-Yo hacen su debut en Xbox a principios de este año!


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