Es posible que Steam Next Fest haya terminado dentro de unos meses, pero parece que docenas de demostraciones todavía están vivas y coleando, lo cual es una buena noticia para mí, que todavía tengo media docena en mi lista de tareas pendientes, y también buenas noticias para ti. , ya que significa que todavía tienes tiempo para ver la muy buena demostración de Stand-Alone, un rápido hack and slasher en 2D en el que juegas como una oveja impulsada por un robot que lleva una espada muy grande. Los lobos han irrumpido en tu casa y han asesinado a todos tus amigos, pero juegas como la única oveja que escapó, o más bien, una oveja que se ha fusionado con un robot sorprendentemente poderoso capaz de producir una gran espada que toca la bocina para escapar. Así comienza la intensa persecución de los lobos, sobre todo porque este robot también parece ser una especie de agente durmiente para ellos, y tu búsqueda roguelike para vengar a tus amigos caídos.
La demostración de Stand-Alone te ofrece bastante para hincarle el diente. Inicialmente, simplemente estás atravesando una zona de combate tras otra, siguiendo una línea recta en la pantalla del mapa a medida que te familiarizas con sus controles. En aproximadamente 15 o 20 minutos, llegas al final de la fila y terminas peleando contra un monstruo lobo gigante en una fábrica, ese gran muchacho que está en el encabezado. Terminé muriendo aproximadamente a la mitad de esta sección (como sospecho que es la intención dado lo que sucedió después), y después de una sorprendente escena de resurrección en un campo de aspecto apocalíptico con docenas de corderos clavados a crucifijos de aspecto futurista, fui empujado en la búsqueda de venganza propiamente dicha, con innumerables caminos roguelike diferentes para tomar en su mapa ramificado mientras regresaba a mi némesis, el jefe lobo.
El combate se siente maravilloso bajo los pulgares. La animación es rápida, fluida y hermosa a la vista, y esquivar el fuego de bala y los golpes de espada enemiga se siente rápido y receptivo. Esta es una ovejita ágil, especialmente con su gran doble salto y su salto de pared como una cabra montesa, y me recordó mucho a Prince Of Persia: The Lost Crown, el héroe Sargón. Por desgracia, la mayoría de tus ataques se limitan solo al plano horizontal en este momento, lo que puede hacer que saltar alrededor de sus grandes plataformas parezca un poco complicado cuando estás lidiando con tantos enemigos, lo que no daría por un ¿Una puñalada carnosa hacia abajo, por ejemplo, o un levantamiento de espada hacia arriba?
Aún así, a medida que avances en una carrera, pronto comenzarás a mejorar tu conjunto de movimientos para comenzar a devorar a tus enemigos. Las tiendas te permiten comprar nuevos movimientos que pueden asignarse a los botones de activación y parachoques de un controlador, pero también encontrarás terminales de actualización dedicadas que te permitirán reforzar estos movimientos con efectos pasivos adicionales y habilidades combinadas.
Al principio, por ejemplo, compré un ataque Flame Rush de cuatro golpes y gasté mi moneda (extrañamente en forma de jeringa) en una habilidad combinada que le agregó otro golpe poderoso además de un escudo. Debo admitir que también me sentí tentado por el Rayo Ácido, que agregó dos golpes más, así como desventajas de Vulnerable y Drenado a la mezcla, pero tal vez lo agregue la próxima vez que me encuentre con una terminal de actualización, como puedes agregar. dos habilidades combinadas y dos pasivas por habilidad, lo que le da una calidad de Dead Cells y casi de construcción de mazos en la forma en que aumentas tu conjunto de movimientos con el tiempo.
Sin duda estaré atento a esto cuando llegue a Steam a finales de este año, aunque después de un rápido rastreo del feed Xwitter de los desarrolladores Lifuel, me entristece (y me preocupa) ver se jacta de «semanas laborales de 100 horas durante tres años» data de enero de este año para ayudar a que este juego se haga realidad. El 31 de enero, también escribieron en XTweet sobre ‘Por qué funciona desarrollar 100 horas a la semana‘, sugiriendo que no todo ese tiempo se ha dedicado «directamente vinculado a [making] content», pero aun así. Normalizar la crisis no es saludable, desarrolladores, ¡cuídense más!