Guía Kobold de mazmorras y audiolibros de rol Primeras impresiones

Esta vez quería hacer algo un poco diferente. Vamos a hacer una primera impresión, porque quería abordar los libros de consejos sobre juegos TTRPG que han hecho la transición al audiolibro. Dado que se lanzó recientemente (al momento de escribir este artículo), abordaré esto consultando la nueva Guía Kobold de Kobold Press. Guía Kobold de mazmorras.

Guía Kobold de mazmorras

Ensayos: Keith Ammann, Keith Baker, Wolfgang Baur, Bryan Camp, Christopher M. Cevasco, David “Zeb” Cook, Dominique Dickey, Kelsey Dionne, Basheer Ghouse, Rajan Khanna, Sadie Lowry, Frank Mentzer, Bruce Nesmith, Erin Roberts, Lawrence Schick, James L. Sutter, Barbara J. Webb

Editor: Juan José Adams

Advertencia

Frank Mentzer tiene un ensayo en esta colección. Quería asegurarme de publicar un enlace a este artículo que explique por qué la inclusión de Mentzer justifica una advertencia de contenido. Cuanto más nos alejamos de un evento, más fácil es perder un contexto importante.

Diseño de mazmorra

El trabajo principal que estoy viendo hoy es el Guía Kobold de mazmorras, que poseo tanto en formato PDF como en audiolibro. No tengo el libro físico. Los otros libros que mencionaré más adelante son todos audiolibros que tengo y que he escuchado antes de este artículo.

La guía misma

La guía tiene 110 páginas en formato PDF y el audiolibro dura cuatro horas y diecisiete minutos. Se divide en una introducción, diecisiete ensayos sobre el tema y cinco páginas de biografías de los autores. El PDF también tiene dos páginas de anuncios de otros productos de Kobold Press.

Los autores

En general, disfruto de las Guías Kobold y ésta no es una excepción. No quiero hacer un examen profundo de cada uno de los ensayos, ya que vale la pena leer muchos de ellos y no le haría justicia. Dicho esto, hay algunos ensayos y autores notables que quería mencionar.

Wolfgang Baur, David Cook, Frank Mentzer, Bruce Nesmith y Lawrence Schick son personas que han trabajado en la industria de los juegos de rol desde los años 70, 80 y principios de los 90. Estas son personas con opiniones a largo plazo sobre el tema, y ​​algunos de ellos ven el tema a través de la lente de haber contribuido a crear las expectativas que dieron forma a los juegos durante las próximas décadas. Es interesante leer estos ensayos a la luz de las biografías de los autores, ya que algunas personas permanecieron en la industria TTRPG, otras pasaron al diseño de videojuegos y algunas pasaron a un rol más auxiliar.

Otro bloque de autores son escritores y editores profesionales que trabajan en ciencia ficción, fantasía y/o terror. Bryan Camp, Christopher Cervasco, Rajan Khanna y Barbara Webb entran en este campo. Todos ellos tienen la perspectiva de la industria de los juegos de rol filtrada a través de la lente del uso de los elementos de un juego para contar una historia específica.

Keith Ammann, Keith Baker, Dominique Dickey, Kelsey Dionne, Basheer Ghouse, Sadie Lowry, Erin Roberts y James Sutter son personas que han trabajado en la industria TTRPG desde la década de 2000 en adelante. No puedo hablar por ninguno de estos diseñadores, pero es más probable que hayan visto otros juegos de rol además de Dungeons & Dragons mientras se formaban sus puntos de vista sobre cómo y por qué se usan los elementos en los juegos.

Un recorrido rápido por los ensayos

Lawrence Schick, quien trabajó en el equipo que creó Puerta de Baldur III, tenía uno de mis ensayos favoritos en el libro. Proporcionó un buen desglose del propósito de las mazmorras y cómo la mazmorra modifica los supuestos centrales de los juegos de rol. Tengo mis propias preferencias cuando se trata de ensayos de juegos de rol. Disfruto de los consejos y la información generales, pero en algo que es una guía destinada a ayudar a quienes juegan o ejecutan el juego, me gusta la información estructurada y procesable. Schick divide su ensayo en cinco partes. Esto le permite centrarse en cada uno de estos elementos, dividiendo el tema en información digerible que pueda asimilar alguien que lea o escuche el ensayo.

El ensayo de Dominique Dickey fue otra entrada importante para mí. También dividen su ensayo en temas y subtemas claramente definidos, además de crear subtemas significativos. Además, incorporan herramientas de diseño de aventuras que se introdujeron en otros juegos de rol, como Decipher. Juego de rol de Star Trek. A veces parece que cuando hablamos de D&D y las mejores prácticas, nos desviamos de la lógica tradicional de D&D y luego intentamos incorporar conceptos y temas de juegos menos tradicionales y más narrativos. Es bueno ver que se extrae algo de sabiduría de otros juegos tradicionales que también pueden tener una estructura más flexible y un mayor énfasis en la emulación de medios narrativos.

Si bien toca algunos temas que he visto abordados en otros lugares; Me encanta la perspectiva que Basheer Ghouse introduce sobre el tema. Si bien el ensayo aborda los problemas potenciales de los aventureros que descansan en un lugar peligroso, cambia el tema para verlo desde la perspectiva de cuándo y cómo los habitantes de la mazmorra necesitarían descansar y recuperarse.

Muchos de los ensayos equilibran información útil con escritura entretenida. Muchos de ellos presentan buena información, pero no información que sea radicalmente diferente de los consejos existentes, ya sea en forma o en presentación. Algunos de ellos se basan en referencias a aventuras y mazmorras famosas de todas las ediciones de D&D como ejemplos de qué hacer, pero con miras a señalar qué están haciendo bien esas mazmorras.

Un ensayo en particular no fue de mi agrado personalmente. Parece que podría haber sido escrito a principios de los años 80. Con esto quiero decir que consagra al DM como una posición de élite y analiza el tipo de personas a quienes los juegos de rol atraen de manera proscriptiva. Además, hay una digresión pedante sobre cómo llamar juegos de rol y cómo la terminología en realidad no es correcta. Las digresiones y el tono demasiado oficioso hacen que sea difícil absorber información útil del ensayo.

Turnos de mazmorra

Esta Guía Kobold es similar a la mayoría de las otras Guías Kobold. Escritura entretenida, contenido sólido, si no revolucionario, y algunas joyas. Mis preferencias personales son ensayos fácilmente resumibles, con información procesable. Esto toca un poco de lo que quería mencionar cuando se trata del formato de audiolibro.

Cuando hay un ensayo que habla de algo que quiero implementar, a menudo hago referencia a esos ensayos. A veces, es porque hay un proceso a seguir y quiero asegurarme de cubrir todos los aspectos del proceso. A veces es porque no recuerdo exactamente el giro de la frase que me atrajo. Sin embargo, en un libro, es mucho más fácil mirar páginas individuales e identificar la sección a la que desea hacer referencia. Es más difícil hacer esto con un audiolibro.

No me refiero a abogar contra los audiolibros. Es sumamente conveniente poder escuchar contenidos en formato audiolibro. Tener un narrador profesional leyendo el libro hace que sea mucho más fácil escuchar la función de texto a voz en un lector de PDF. Realmente quiero más contenido como este en formato de audiolibro. Simplemente no estoy seguro de cuál es la mejor manera de cerrar la brecha entre esa información a la que es más útil hacer referencia fuera de contexto del resto del trabajo. No tengo una gran respuesta para esto. Dado que Audible tiene un bloqueo en la producción accesible de audiolibros, puede ser más difícil combinar una lectura profesional de un libro con un PDF a un precio más alto. Menciono esto porque escuchar el trabajo y luego tener el PDF disponible para referencias específicas es la combinación que prefiero usar.

Más profundamente en la mazmorra

Aquí es donde quiero pasar a enumerar algunos de los libros TTRPG que están actualmente disponibles en Audible, que parece ser el proveedor elegido por la mayoría de las empresas que se han aventurado en este formato. Voy a señalar cuáles tienen referencias en PDF incluidas. Estos no son el texto del libro, sino generalmente gráficos clave, hojas de trabajo u otros elementos que se presentan mejor mediante visualización.

Keith Amman

  • Los monstruos saben lo que hacen
  • ¡Morar! Los monstruos saben lo que hacen
  • Defiende tu guarida

Leyes de Robin

  • Las leyes de Robin para dominar el buen juego (hoja de referencia en PDF adjunta)

Guías kóbolds

  • Guía Kobold para la construcción del mundo
  • Guía Kobold para la construcción del mundo II
  • Guía Kobold de Magia
  • Guía Kobold para la dirección de juegos
  • Guía Kobold de tramas y campañas.
  • Guía Kobold de mazmorras

Juegos de Monte Cook

Florecimiento astuto

Son muy interesantes porque incluyen algunas de las primeras aventuras en audiolibros que he visto. Esos audiolibros tienen un amplio soporte en PDF en forma de mapas e información de GM, pero les falta el libro completo.

  • The Lazy Dungeon Master (hoja de referencia en PDF adjunta)
  • El regreso del Lazy Dungeon Master (hoja de referencia en PDF adjunta)
  • Ubicaciones fantásticas (hoja de referencia en PDF adjunta)
  • Aventuras fantásticas (un gran ejemplo de audiolibro que funciona mejor con el PDF del producto)
  • Ruinas de Grendleroot (hoja de referencia en PDF adjunta)
  • Guaridas Fantásticas

Phil Vecchione

  • Nunca sin preparación (hoja de referencia en PDF adjunta)
Con otra Guía Kobold lanzada recientemente, la Guía Kobold para juegos de rol, espero que esa serie continúe lanzando opciones de audiolibros.

A pesar de algunas de mis preguntas sobre la mejor manera de consultar información, espero que haya más libros de TTRPG disponibles en forma de audiolibros. Además de la conveniencia de usar audiolibros en momentos en que un libro tradicional o un PDF en una tableta no está disponible, los audiolibros brindan una opción accesible para las personas con discapacidad visual.

Hay varios otros libros que son consejos sobre TTRPG y filosofía de juegos de los cuales me encantaría ver audiolibros. Con otra Guía Kobold lanzada recientemente, el Guía Kobold para juegos de rolEspero que esa serie continúe lanzando opciones de audiolibros.

Aún más que eso, espero que el mercado de audiolibros leídos profesionalmente sea más accesible, para que una empresa no tenga el monopolio de su venta, y me encantaría que se trabajara más para aprovechar la sinergia entre los libros electrónicos en tanto en forma escrita como en forma de audio. Cuanto más crece el hobby de los juegos de rol y más gente se involucra con él, más necesitamos cambiar y adaptarnos para que el hobby sea lo más accesible posible.

Esta publicación es presentada por nuestro maravilloso mecenas. Bob Quekapoyándonos desde septiembre de 2016! ¡Gracias por ayudarnos a mantener encendidos los fuegos de guiso!


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About Francisco

Formacion Universitaria y profesional del sector Financiero. En mi tiempo libre Gamer y viajero. Embarcado en este proyecto tan ilusionante....

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