SMAA, FXAA, TAA y DLAA: ¿Cuál es la diferencia?

SMAA, FXAA, TAA o DLAA, ¿cuál debería elegir? Cuatro opciones y esto es solo anti-aliasing de lo que estamos hablando aquí. Los juegos modernos incluyen una gran cantidad de configuraciones de gráficos para elegir, para obtener el mejor rendimiento de su hardware. Además de Anti-Aliasing (AA), tienes oclusión ambiental, reflejos en el espacio de la pantalla, sombras, filtrado de texturas, posprocesamiento y mucho más.

Antialiasing: MSAA frente a FXAA frente a SMAA frente a TAA

Antialiasing es una de las opciones gráficas más comunes que se encuentran en los videojuegos. Tienes el tradicional MSAA y SSAAy los nuevos FXAA, SMAA y TAA basados ​​en sombreadores que se han convertido en la norma. Entonces, ¿qué hace el suavizado? En resumen, le da a la imagen un aspecto más limpio al eliminar el bordes ásperos o dentados de objetos complejos.

Sin AA

FXAA

Arriba se muestra cómo FXAA (anti-aliasing aproximado rápido) mejora la calidad de la imagen al reduciendo las irregularidades. Aquí hay una comparación de cómo AA impacta tu juego. A continuación puede ver SMAA en acción:

Sin AA

Las diferencias son sutiles pero existen en toda la imagen. Por ejemplo, el poste eléctrico y el cableado. Ellos perder los “dientes” a lo largo de sus bordes cuando SMAA está activado. Los escribanos y la vegetación también reciben el mismo tratamiento. Sin embargo, a diferencia de FXAA, SMAA no es demasiado fuerte. Elimina el aliasing, sin difuminar el detalle de la textura. Esto se debe a que utiliza un método más preciso. borde detectado técnica mientras que FXAA se basa en una simple detección de bordes basada en luma.

SMAA

Tipos de suavizado

Tradicional Automóvil club británico: Éstas incluyen MSAA (AA de muestreo múltiple) y SSAA (Super Sampling AA), que fueron populares en la última generación y por una buena razón. Producen la mejor calidad de imagen pero disminuyen gravemente el rendimiento. Trabajan renderizando la imagen a una resolución más alta y luego reduciéndola para que se ajuste a la resolución nativa. Básicamente, esto hace que toda la imagen sea más nítida y detallada, reduciendo los bordes ásperos en el proceso, pero no eliminarlos por completo.

Sin suavizado: una muestra por píxel

Supermuestreo o SSAA renderiza el fotograma completo a una resolución más alta y luego lo reduce para ajustarlo a la resolución objetivo. Estás probando el color y profundidad toma muestras dos o cuatro veces por píxel en lugar de una. El color final del píxel se determina tomando el promedio de las cuatro muestras. Esto mejora significativamente la calidad de la imagen, eliminando las irregularidades. Desafortunadamente, es extremadamente caro ya que básicamente estás renderizando la imagen a 2x o 4x la resolución nativa.

4x SSAA: muestras de cuatro colores y profundidad por píxel

Muestreo múltiple o MSAA funciona de manera similar a SSAA, pero se enfoca solo en los bordes en lugar de todo el marco. Al igual que SSAA, la cantidad de muestreo adicional varía de 2x a 8x. La etapa de rasterización de SSAA y MSAA es idéntica. El profundidad (amortiguador) La muestra de cada píxel se representa en Nx, donde N es la frecuencia de muestreo. Esto incluye pruebas de cobertura y oclusión (verificar qué triángulos son visibles).

4x MSAA: una muestra de color y cuatro píxeles de profundidad

La diferencia entre MSAA y SSAA se reduce a la segunda mitad del oleoducto. Mientras SSAA aplica el sombreador de píxeles a cada píxel varias veces, MSAA lo ejecuta una vez. Solo muestra el búfer de profundidad, suavizando los bordes en el proceso.

Sin AA

Una desventaja de MSAA es que no se puede utilizar con renderizado diferido.

2x MSAA

Basado en sombreadores AA es más eficiente y ha reemplazado a MSAA/SSAA en los juegos modernos. ellos trabajan por fusionando píxeles vecinos, haciendo la imagen más suave pero también reduciendo la nitidez. FXAA utiliza detección de bordes basada en luma o contraste, que no es muy precisa y tiende a desdibujarse objetos con complejos patrones multicolores.

SMAA se introdujo para rectificar las deficiencias de FXAA y funciona bien en la mayoría de los escenarios. Aprovecha la detección de bordes basada en luma de color específico.

SMAA utiliza múltiples (1 píxel de largo para geometría nítida y varios píxeles de largo para patrones diagonales) líneas que se cruzan para mejorar la detección de bordes, reducir la borrosidad y mejorar la cobertura. Con líneas finas propensas a difuminarse, un factor de redondeo escala las áreas de cobertura obtenido por los bordes cruzados de píxeles de largo.

Antialiasing temporal o TAA es la última y más popular técnica de AA. TAA compara marcos vecinos (temporalmente) y los combina para crear una imagen más limpia en movimiento. La siguiente es una descripción aproximada de un filtro TAA simple.

  • El cuadro actual (n) se representa junto con la geometría y el sombreado.
  • El cuadro n es reproyectado en la imagen anterior utilizando los desplazamientos de fluctuación y los vectores de movimiento.
  • Un filtro rectificador se utiliza para comparar los fotogramas y comprobar si hay imágenes fantasma.
  • Finalmente, se aplican los efectos de posprocesamiento, completando así el encuadre.
  • Este marco se utiliza para reconstruir (mediante reproyección) la siguiente fotograma consecutivoy el proceso continúa.

TAA es una aproximación. Utiliza dos imágenes para extrapolar la imagen final, por lo que también provoca una gran borrosidad, perdiendo algunos detalles de textura en el proceso. La imagen se representa en diferentes cuadros con una resolución particular y con cada imagen adicional, se aplica un desplazamiento de fluctuación (desplazamiento de la cámara de unos pocos píxeles). Esto produce múltiples imágenes de un solo cuadro que luego se utilizan para la ampliación.

taa

Ampliación temporal utiliza un método similar para mejorar imágenes de menor resolución. La diferencia principal es que, a diferencia de TAA, los píxeles alternos se representan en cuadros consecutivos y los espacios en blanco se llenan. usando interpolación (muestras de píxeles vecinos). Aquí hay una comparación entre FXAA y TAA.

FXAA

DLAA de NVIDIA es una solución anti-aliasing temporal. Funciona como DLSS pero usa resolucion nativa imágenes en lugar de entradas de baja resolución. Estas imágenes y los vectores de movimiento se alimentan a la red neuronal, lo que produce un resultado de alta calidad generalmente mejor que el nativo. La trama resultante luego se envía a la red como retroalimentación temporal para acumular y mezclar marcos futuros.


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About Miriam Sagarzazu Olaizaola

Blogger desde hace más de 5 años, dedicada a la información tecnológica y adicta a Linux. He convertido mi afición por escribir en mi profesión.

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