Cómo crear contenido de juegos

El marketing de contenidos es un enfoque de marketing estratégico centrado en crear y distribuir contenido valioso, relevante y consistente para atraer y retener una audiencia claramente definida.

Instituto de marketing de contenidos

A continuación se explora una caso de uso de marketing de contenidos para ilustrar tres elementos imprescindibles para las marcas no endémicas que crean contenido de juegos de alta calidad.

El foco está en cómo crear el contenido correcto, a diferencia de una estrategia general de marketing de contenidos, porque no necesariamente se necesita una estrategia de contenidos nueva o específica para el mercado de los juegos. En cambio, su enfoque actual puede optimizarse para cumplir con los necesidades y deseos únicos de los jugadores.

Esto podría implicar el empleo de nuevos formatos y canales, o puede significar apegarse a lo que ya funciona. Sin embargo, y lo más importante, la Principios generales para un marketing de contenidos eficaz. todavía se aplican sin excepción.

Aquí está lo que necesitas saber:

  • El marketing de contenidos es la actividad de marketing digital responsable de crear y curar el tipo correcto de contenido para la audiencia adecuada
  • El contenido de juegos puede tomar forma como publicaciones en redes sociales, blogs, etc., no solo videos.
  • Las empresas no endémicas pueden conectarse con las mismas audiencias difíciles de alcanzar que siguen a personas influyentes en los juegos populares mediante un marketing de contenidos eficaz.

Involucrar a los jugadores

El contenido por sí solo puede tener o no un objetivo explícito. El marketing de contenidos, por otro lado, tiene como objetivo atraer una audiencia e impulsar acciones específicas de los clientes. Entonces, en lugar de presentar productos o servicios, estás entregando Contenido de alta calidad que sea relevante para una audiencia..

CarsForSale.com, un mercado de automóviles usados ​​en línea, concreta este concepto con una selección de publicaciones de blog en su sitio web que resaltan el papel que desempeñan los automóviles en el entretenimiento de la cultura pop, por ejemplo, películas, programas de televisión, videojuegos, etc.

Una de esas entradas, Rocket League Cars in Real Life, se basa en el relato en primera persona del autor (Jesse McGraw) sobre el juego Rocket League de Psyonix, en el que los jugadores usan varios autos para jugar al fútbol. La publicación destaca más de 20 autos que están disponibles y/o tienen reseñas en CarsForSale.com.

Cortesía de Carsforsale.com

Describir los autos dentro del contexto de la experiencia jugable y la comunidad de juego de Rocket League, en lugar de centrarse en la marca/producto/servicio, agrega autenticidad inmediata al contenido. ¿Por qué? Porque el post se presenta como el tipo de narrativa (gratuita y espontánea) que caracteriza a la comunidad de jugadores online.

El mayor desafío para las empresas no endémicas es crear esta variedad de contenido porque requiere un cierto tono y tenor, que no se puede falsificar. La solución es involucrar siempre a alguien con experiencia en videojuegos. En otras palabras, el contenido de alta calidad destinado a personas que disfrutan de los videojuegos debería ser creado por, o con información directa de, un jugador.

De lo contrario, es probable que la audiencia vea el ejercicio de marketing y las acciones previstas por el cliente no tendrán ningún atractivo.

Aún así, jugador es un término general, por ejemplo, no existe un tipo único. Por lo tanto, el contenido siempre debe expresar el punto de vista de alguien que juega y coincide con el personaje de su(s) grupo(s) demográfico(s) objetivo. La regla fundamental es que, si estás hablando con una audiencia, alguien como ellos debería tener voz y voto en el proceso de creación de contenido.

Cultura táctil

Los juegos pueden describirse mediante un conjunto de comportamientos (por ejemplo, participar en experiencias jugables, consumir contenido, etc.) e intereses relacionados con los videojuegos. De manera similar, los juegos han desarrollado una familia distinta de aspiraciones, necesidades y deseos impulsados ​​por el disfrute compartido de los videojuegos.

Y de la misma manera que el mayor acceso a la red mundial ha formado lo que se llama cultura (digital) de Internet, el surgimiento continuo de los videojuegos ha dado origen a la cultura del juego. Donde la creación de contenido, ya sea por parte de un influencer popular o una marca, cae bajo este paraguas cultural.

Del mismo modo, puede crear contenido atractivo accediendo al grupo de Símbolos, valores y prácticas sociales. nativo de la comunidad mundial de juegos, incluso si su categoría de producto/servicio no aparece convenientemente en un juego popular como CarsForSale.com.

Por ejemplo, los videojuegos competitivos (deportes electrónicos) son una forma popular de juego con millones de fanáticos en todo el mundo. El deporte digital, con sus muchas similitudes con el deporte físico, también es una gran oportunidad para llegar a los jugadores en una forma familiar para muchos fuera de la industria de los videojuegos. Sin embargo, la competición (esports) es sólo una de Muchas facetas de la cultura del juego..

Mientras que el marketing de contenidos eficaz en los juegos a menudo depende de elegir el punto de contacto cultural adecuado en torno al cual enmarcar su(s) tema(s), mucho más que encontrar el título de juego, género y/o tema de tendencia perfecto. Ya que después de establecerlo, estará mejor preparado para evaluar qué formato y tipos de contenido se ajustan mejor.

Oculta tu marca

Mucha gente supone que el marketing de contenidos es lo mismo que el contenido de marca. Sin embargo, aunque ambos implican la creación de contenido para llegar a clientes potenciales y existentes, son dos métodos diferentes con objetivos distintos.

El marketing de contenidos se centra en atraer al público de una manera relevante y consistente. sin menciones directas de marca. Mientras que el contenido de marca generalmente se centra en medios de entretenimiento que presentan la marca al frente y al centro.

Esta diferencia es particularmente importante porque la táctica de ocultar la presencia de la marca es ideal para empresas ajenas a la industria de los videojuegos (no endémicas) que intentan llegar a los jugadores. ¿Por qué? Porque los productos y servicios no endémicos no son nativos del mercado del juego de todos modos.

Por lo tanto, tiene más sentido crear contenido útil y atractivo, relevante para los jugadores, en lugar de insistir en la marca misma. Donde el objetivo es establecer una asociación de marca implícita con los juegos que construya confianza y credibilidad en el tiempo.

Por ejemplo, la publicación de CarsForSale.com sobre Rocket League no mencionó en absoluto la empresa, su misión ni sus ofertas. De hecho, aparte de los enlaces integrados a las páginas web de la empresa, la página podría existir en cualquier lugar de la web y los lectores no tendrían idea de que fue escrita por un mercado de automóviles usados.

Sin embargo, al mantener su marca detrás de escena, la creación de contenido requiere una inversión continua para lograr ciertos objetivos de marketing. Sin embargo, la ventaja de los juegos es que el marketing de contenidos puede generar Relaciones a largo plazo con audiencias difíciles de alcanzar.. Una afirmación que no se puede hacer fácilmente sobre otras actividades de marketing como el contenido de marca.


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About Carlos Carraveo steamachine.net Jimenez

Informático desde hace más de 10 años, redactor y ahora creador del proyecto Steamachine. Soy defensor por la filosofía del código libre y el conocimiento libre. Buscamos colaboradores para la web, estoy muy ocupado y me da pena abandonar el proyecto. Si estas interesado manda un correo a Carloscarraveo@gmail.com Carlos Carraveo

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