Brandon Williams / 18 de noviembre de 2023
Muchas empresas anhelan invertir más en juegos de servicio en vivo. Desde el éxito masivo de Epic Games con Fortnite, otros desarrolladores deseaban alcanzar el mismo estatus, incluidos Sony y Warner Bros. La futura alineación de las dos compañías admite principalmente juegos multijugador en línea.
Objetivo retrasado de Sony
A principios de año, Sony anunció su intención de comprar Bungie, los desarrolladores de Destiny y Halo. Recientemente, la adquisición fue exitosa. Esta asociación era necesaria para que Sony avanzara en su hoja de ruta para su plataforma de juegos actual.
Inicialmente, Sony planeó lanzar 12 juegos de servicio en vivo para fines del año fiscal 25 (para marzo de 2026). A pesar de la exitosa adquisición, Sony está atravesando un intenso proceso de revisión con su asociación Bungie. Este proceso los obligó a cambiar sus planes, lo que hizo que el presidente de Sony, COO y CFO, Hiroki Totoki, afirmara:
“Estamos revisando esto… estamos intentando en la medida de lo posible garantizar [these games] son disfrutados y apreciados por los jugadores durante mucho tiempo”, dijo el presidente de Sony, COO y CFO, Hiroki Totoki. “[Of] De los 12 títulos, seis títulos se lanzarán para el año fiscal 25; ese es nuestro plan actual. [As for] En los seis títulos restantes todavía estamos trabajando en eso”.
Algunos de los juegos en línea incluirán The Last of Us, Horizon, FairGames y una IP original de PlayStation London Studios. A pesar del trabajo reciente de Sony en juegos para un jugador con mucha narrativa, PlayStation declaró saber qué hace que un juego de servicio en vivo sea exitoso.
Es un cambio importante de tono para Sony desarrollar juegos multijugador en línea, por lo que deben depender de Bungie. El proceso de revisión es necesario para garantizar que la empresa recién adquirida sea capaz de cumplir el plan de la hoja de ruta de Sony.
Cambio de objetivo principal de Warner Bros
Warner Bros es comúnmente conocido por sus atractivas IP desarrolladas, como Harry Potter, DC Universe, Cartoon Network y Mortal Kombat. El gran éxito de Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 influyó significativamente en la visión de la empresa sobre el negocio del juego.
WB se considera pequeña en comparación con otras empresas de juegos, aunque cree en construirse a sí misma, especialmente para sus IP. Los juegos son más importantes para ellos como negocio, lo que hizo que el director ejecutivo de WB, David Zaslav, afirmara en una conferencia telefónica sobre resultados del tercer trimestre:
“Nuestro objetivo es transformar nuestras franquicias más importantes, basadas principalmente en consolas y PC con calendarios de lanzamiento de tres a cuatro años, para incluir más juegos siempre disponibles a través de servicios en vivo, multiplataforma y extensiones gratuitas con el objetivo de que más jugadores pasen más tiempo. en más plataformas. En última instancia, queremos impulsar la participación y la monetización en ciclos más largos y a niveles más altos. Hemos puesto capacidades específicas. Actualmente estamos por debajo de la escala y vemos una oportunidad importante para generar mayores ingresos posteriores a la compra”.
Este punto de vista queda claro con las decisiones recientes para Mortal Kombat 1. El juego tiene una tienda premium que anuncia y vende trajes exclusivos, personalización, tokens de fatalidad fáciles y paquetes. Todo en la tienda tiene un tiempo límite antes de cambiar de ciclo.
Todos los artículos y cosméticos premium solo se pueden comprar con la moneda premium del juego, Dragon Krystals. Desafortunadamente, los jugadores sólo pueden adquirir esta moneda con dinero real. Cada 100 Dragon Krystals cuesta $ 1, aunque los paquetes pueden ofrecer pequeños descuentos. Por ejemplo, los jugadores pueden adquirir 1250 Dragon Krystals por $9,99.
Netherrealm también mostró recientemente las muertes navideñas, que también están muy monetizadas, similar a un juego gratuito. Vendieron el fatality de Halloween por 1200 Dragon Krystals, lo que provocó una gran reacción por parte de los fanáticos.
Estas quejas influyeron en los desarrolladores para permitir que cualquiera que comprara el costoso fatality ganara los dos futuros fatalities de forma gratuita. Sin embargo, este cambio de bienvenida dura poco ya que continúan monetizando y bloqueando más contenido, como nuevos cosméticos y artículos.
Futuro preocupante del servicio en vivo
Uno de los juegos de servicio en vivo de WB más recientes fue Multiversus, un juego de lucha de plataformas lanzado el 26 de julio de 2022. Tuvo un gran éxito en el lanzamiento, con más de 20 millones de jugadores jugando (más de 140.000 en Steam). A pesar de su gran comienzo, Player First Games no pudo cumplir con las demandas prometidas.
Las actualizaciones inconsistentes y la falta de comunicación preocuparon a la audiencia, especialmente por el estado del juego. Muchos problemas plagaron el juego, incluida la frágil conectividad en línea, poco contenido nuevo, microtransacciones costosas y equilibrio mal administrado. Muchos jugadores y creadores de contenido que apoyaban el juego fueron perdiendo interés lentamente, lo que redujo el recuento de jugadores en un 99 % a principios de 2023.
Después de la traumática caída en el soporte a los jugadores, Player First Games anunció el cierre de Multiversus el 25 de junio de 2023. Cualquier consumidor con una cuenta de artículos comprados aún puede acceder al juego. Hasta el día de hoy, todavía se puede jugar sin conexión, pero los servidores en línea no funcionan. Los desarrolladores planearon relanzar su juego a principios de 2024.
Cierre inevitable de Internet
El interés de los desarrolladores pasó en 2022 de los abundantes lanzamientos de juegos de servicio en vivo. Apex Legends Mobile, Crossfire X, Rumbleverse, Knockout City y muchos otros llegaron al mercado. Esta cantidad de juegos de servicio en vivo hizo que el negocio de servicios en vivo se volviera más estricto y exigente.
El principal problema de los juegos con servicio en vivo es la necesidad de atención y compromiso constantes por parte de los jugadores. El servicio en vivo necesita constantemente actualizaciones, mejoras, hojas de ruta y cambios para hacer felices a los jugadores. Sus objetivos principales, simplistas y accesibles, no pueden satisfacer a los jugadores por mucho tiempo.
Las microtransacciones y el tiempo de juego prolongado son la salvación para mantener los juegos en línea en funcionamiento. El servicio en vivo depende en gran medida de la participación del jugador, que puede aumentar cuando los jugadores gastan en cosméticos bloqueados. El contenido del juego y las misiones diarias deben mantener a los jugadores interesados y satisfechos. Si no se invierten suficientes jugadores en el juego, se puede acortar el presupuesto del mismo, lo que podría acelerar su fin.
La industria de servicios en vivo no tenía suficiente espacio para albergar todos los juegos en línea. Los jugadores tienen poco tiempo para participar en todos ellos, y mucho menos invertir dinero en múltiples cosméticos y personajes premium. En última instancia, esto llevó a los desarrolladores a anunciar el final de sus juegos simultáneamente a principios de 2023, incluidos los lanzamientos que tenían poco menos de un año.
Algunos desarrolladores hicieron algunas ofertas compensatorias, como ejecutar servidores privados en PC en Knockout City o reembolsar todas las compras en Rumbleverse. Lamentablemente, el año estuvo plagado de juegos en línea que cerraron servidores, dejando a la mayoría de sus seguidores con poco o nada.
La verdad del negocio de servicios en vivo
El mercado de servicios en vivo es muy gratificante para los desarrolladores cuando crean juegos tan buenos como Fortnite. Aunque son más beneficiosos para las empresas que para la audiencia, aún pueden ser divertidos. A diferencia de un juego real, no pueden durar para siempre.
No todas las empresas deberían centrarse en el servicio en vivo. En 2024 se lanzarán dos juegos de servicio en vivo, Suicide Squad: Kill the Justice League y Multiversus. Un jugador no puede comprometerse con todos los juegos, especialmente cuando los juegos dependen de los servidores en línea de la empresa. Desarrollar más juegos multijugador en línea sólo aumentará nuevamente la demanda del mercado, lo que obligará a cerrar los servidores.
Hay muchos requisitos para que un juego multijugador en línea sea tan accesible y eficaz como Fortnite. La fórmula Battle Royale funcionó bien con el juego en 2017. Hacer videojuegos completos suena mejor que arriesgarse en un mercado abarrotado e inestable. Hay muy poco espacio para que varios desarrolladores obtengan el mismo éxito que Fortnite, lo que parece demasiado tarde para que alguien obtenga el mismo doblaje de Epic.
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